2023年室内效果图制作经验十年经验全面汇总归纳共12页.pdf
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1、室内效果图制作经验(jngyn)-十年经验总结 基本功;从广义上说无非是原始的、最简单的;制作电脑表现图的软件中,以 3Dsmax为基础软件;有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉;制作单体模型(mxng)里面有好多专业性的技巧,还有我在长期;第二篇;效果图中的建模是我们每个人都要面临的制作问题;我总结有下面几点对建模的要求:;1、模型的质量;、严格遵守对齐原则;、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly 基本功 从广义上说无非是原始的、最简单的。“达芬奇画鸡蛋”以及(yj)“高楼万丈平地起”都说明基础部分的重要性。制作电脑表现图的软件中,以3Dsmax为基础软件,而练习这个软件要从
2、制作单体模型为切入点,这也正是我们训练基本功最快捷的方法。有些人在制作场景建模时,总会有一种力不从心的感觉、不知从何下手,时间久了,会有一种建模恐惧感。其原因就是技巧不成熟、命令不专业、不太好的习惯、加上练习少,时间一长就形成了这种问题。坏习惯一旦养成是很不好改掉的。制作单体模型里面有好多专业性的技巧,还有我在长期的教学与实战中摸索出的好多经验,在我们教学中会逐步渗透下来,这里就不再列举了,因为这是一个很综合的问题,一两句是说不完的,要靠练习配合着讲解才能全面掌握。第二篇 效果图中的建模是我们每个人都要面临(minlng)的制作问题。什么是真正意义的场景建模,在这个圈子里相当多的制作者还未曾感
3、悟到。我总结有下面(xi mian)几点对建模的要求:1、模型(mxng)的质量 、严格遵守对齐原则。对齐有两种,一种是捕捉对齐;另一种是用对齐工具,捕捉对齐时要用 2.5 维捕捉,这样可防止对齐的错误出现。、能用二维建模的尽量不用三维建模(poly建模除外,因为它是个很好用的另一种建模方法)。这样可以随时修改,便于操作。、从学习的开始就要养成这种专业习惯,到以后就会感觉非常轻松,不好的专业习惯必须克服。2、建模的速度、不管你是用哪个版本的软件,都要找到它的快捷键,如果习惯了用以前版本的快捷键,你可以在新版本软件中载入原来的快捷键。、全英文界面和一个视窗操作。这里说的全英文界面决不是“崇洋媚外
4、”,相信大家能理解。而一个视窗操作才将你的显示器发挥出最大的功效,并且很节省你的眼睛,由于显示的图形大,你操作时也不容易出现错误,这些都会无形的缩短制作的辅助时间。一个视窗操作的另一层含义是说明你的三维感觉已经具备,一个三维感觉不强烈的人怎么能提高做图的速度呢。视窗背景色要用黑色。3、制作(zhzu)模型的基础 我在教学中要求制作模型是比较严格的,因为这是基础。但好多学员不会感觉有多大困难是因为在我们学习过程中不断渗透和完善的过程,总是循序渐进沿着专业建造模型的方法前进的。对于已经养成不很专业建模的学员来讲,有时再回头(hu tu)走这条路会感觉到无所侍从、适应不了,有的感觉非常困难。这时不要
5、着急,按着好的学习方法强化自己,很快就会回到正常的轨道上。、练习时注重单体模型的制作,千万不要做毫无意义的模型练习(如建模从不考虑尺寸、建模练习没有目的性,随意(su y)用三维物体堆积小模型等),对于初学者可能感觉很新鲜,等到你真正做一些实战课题时就会力不从心。不客气地说,这是最隐形的毒药。那样只会浪费你更多时间,把时间放在有意义的模型练习上不仅会缩短你的进程,而且到最后建模时会觉得很轻松同时也是一种乐趣。、分析来看,效果图中的模型基本都属于比较规矩的形体、比较“老实”的那种。而单体模型就比较复杂了,所涉及的命令也比较灵活,所以学习要有重点。4、命令要准确、命令准确程度关系到我们制作模型的准
6、确性和质量,也关系到制作效率的问题。、命令不要重复。举个例子,line(线)里自带点、段、线的编辑,就不要再添加 edit spline(编辑线)了。编辑时统一在 line 里编辑就够了。模型训练其实很简单,看怎样将它们组合起来,综合运用到实战中。以上这几点是我从实战中浓缩的几点,比较简单。过于臃肿的文字只会让大家觉得困乏(knf)和无味,我们的学 习主要从实战的角度出发;过强的理论有时也会束缚自己,这些(zhxi)要辨证的来看。“实践是检验真理的唯一标准”。第三篇 一、现在来谈谈(tn tn)用自己的眼睛确定图像以及照片中物体真实尺寸的学习方法。在我们日常生活中,多留意身边的物体,如沙发、桌
7、椅、门窗等空间尺度;走廊的宽度、餐饮空间过道的最小尺寸、人体的常规活动尺度、房间的高度、门口的尺寸等等。因为这些尺寸发生在每个人的社会实践中,我们只需一点点时间去注意一下就可以了,不会占用我们的主要时间。只要你这样做了,尽管没什么收获,也是一种成功。在制作电脑表现图和设计中都必须知道这些形体或空间的常规尺度,只有这样,在用电脑模拟未知的世界时才会感觉得心应手。随着技术的提高,我们眼睛观察能力的准确性也在不断的增强,不断在进步,也正因为我们是自己来观察物体、体会物体,将来也就培养成了自己独立思考的习惯、达到举一反三的目的。观察物体、空间尺度的最好方法我认为是“比较法”。二、大自然是美丽的,春夏秋
8、冬各有味道,我们在表现图中要以真实的世界为基准,在这个基础上逐渐融入自己对自然的认识,再用技术手段表现出来,这就是你的风格。不难发现,同样的图像不同的人来做,效果是完全不一样的,这和每个人的人生观、价值观、世界观都有关系,还有一点就是技术的高低。三、多分析优秀的电脑图像(t xin)作品,这一点我会带着大家做的。四、电脑图像作品的优良,技术只是(zhsh)一方面,里面有好多技术以外的知识结构。如对音乐的修养、感觉;文学底蕴以及我们每个人在社会中形成的形式。这里说的可能“大”了点,有些不好理解,但只要明白作品只是表面,需要更多的知识结构来丰富自己,这里说的是今后自己风格的形成,也是一个长期实践的
9、过程。五、技术上不要忽略后期处理的决定因素。尤其在室外场景(chng jng),其后期处理有时是很复杂的,直接关系到你这张作品的最终质量。我个人认为你的风格也将随着这个阶段开始悄悄地定位。这是专门针对初学的朋友在做形体编辑时我写的 第四篇 一、二维线编辑是 3DSmax在制作建筑装饰效果图建模中最基本、最常用的技术手段。可以通过添加 edit spline选项来对所画图形进行编辑(POLY除外)二、在二维工具面板中,要注意除了 Line 这个图形工具自身具备编辑功能外,其余二维图形工具则必须添加 edit spline方能够进行编辑。图形一般用点来编辑或修改。三、特别注意的是命令的使用不要重复
10、。例如:用 Line 画图形,编辑时只要打开它自身的编辑开关(也就是命令面板下方,堆栈里 Line 前面的小加号)就可以使用点、段、或线进行编辑了。因此,没有必要再添加 edit spline 去编辑。这一点一定要记清。四、Attach(合并):主要用来制作门窗、洞口;但对于门而言,还必须在 Attach 之后再进行(jnxng)一次二维Boolend(布尔运算)。布尔运算是减法运算,有联合、减少、交集三种选项;以减少这个选项用处最多。五、edit spline里有点、段、线三个选项。在打开点编辑(binj)状态时,可以在所画图形上任意加入点,共有 Refine、Insert、Fillet、C
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