创业项目策划书范文(范文三篇).docx
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1、创业项目策划书范文(范文三篇)第一篇:创业项目计划书第一部分:市场调查情况与市场分析1.市场背景喝咖啡是一种流行,同时喝咖啡也成了一种文化,一种情调和一种生活方式。随着咖啡文化的流行,校园也成为了咖啡文化入驻的重要场所。咖啡厅已正在成为人们与人沟通和自我享受的一个重要场所,它的价值在于它能提供给消费者高层次的精神享受。咖啡不仅仅是一种饮料,而是一种氛围文化和生活追求。经济和社会的发展必然映射到校园中来,咖啡文化消费在校园市场大有可为。2.市场状况目前高校周边分布有众多咖啡厅,纷纷瞄准了高校市场。以武大为例,珞狮路一条街咖啡厅密集程度之高,是武汉其他地方不常见的,所以现在咖啡消费市场的竞争是非常
2、激烈的。校外咖啡厅都有把高校老师和学生作为自己潜在顾客的考虑和行动,但是并不是有明确的细分和定位DD他们不仅仅为高校师生提供咖啡。经营一家定位高校市场的校园咖啡厅,如何在激烈的竞争中胜出,需要综合考虑各种有利和不利的因素,发挥自己的优势,为顾客创造差异化价值,才能在校园市场切下一块自己的蛋糕。3.校园咖啡厅特点高校是人口极为密集的场所,同时整体上知识文化素质比较高,接受了较多西方思想和生活方式,易于接受新事物。他们有强烈的追求较高品位的生活方式的欲望,有一部分群体消费水平较高,有较多的可支配收入购买非生活必需品。在校园里面经营一家咖啡店,一方面可以丰富教师与学生的生活,另一方面对于经营者而言,
3、潜力巨大,大有可为。第二部分:企划方案PARTA:营销机会和威胁分析S:1.地理上更接近受众,节省顾客时间成本,方便消费者。2.情感上校园咖啡厅更容易为消费者接受,甚至有些消费者本能的排斥校外商业气息浓厚的咖啡厅。3.易于结队消费,人群集中,易产生示范和模仿消费效应咖啡馆。W:1.实力上不及校外咖啡厅雄厚,管理经验不足,影响力较弱。2.消费群体单一,且消费时间也相对集中,增加了管理成本和运营费用。O:1.目前校园市场是一个未被开发的处女地,消费群体集中,消费潜力巨大。2.年轻人居多,一旦形成习惯和消费偏好,易形成顾客忠诚。T:1.一旦成功,容易导致跟进的竞争者。2.校外众多的咖啡厅容易分流顾客
4、。PARTB:消费者群体分析:a.群体构成分析校园市场潜在顾客年龄收入,消费习惯较为单一,为有针对性的高效营销提供了可能性。按照职业主要可以分为学生和教师两个大的群体。其中高校中,学生的数量最大,教职工次之。学生中又以本科生最多。学生消费群体按照学历分为本科生和研究生,本科生按照年级分为入巢,守巢,离巢三个阶段。A:本科:1.入巢:主要是大一年级。初来乍到,处于对学校环境和周边环境的熟悉阶段,对一切都十分好奇,有充足的课外时间,对校内外乃至整个武汉市的饮食有较浓厚的兴趣。另外因为通过社团活动等和高年级的师兄师姐的接触中,渐渐建立起对学校环境和社会环境的大致认知。大一入巢期虽然不会有较频繁的咖啡
5、消费行为,但是是建立良好形象的关键时期(新生对新接触到的事务总是充满好奇,易于接受并且先入为主很容易建立良好的第一印象而且可以长期维持),事实上,入巢期的新生之中一部分的先行者开始体验,对其他的入巢者起着示范和引导的作用。2.守巢:主要是大二和大三年级。经过大一的迷惘和适应期之后,心态逐渐和学校的环境合拍,消费行为由大一的大学生活必需品的消费(手机,电子词典,衣服等)转为非生活必需品的体验性和情感性的消费。一部分人寻找兼职工作,可支配收入增加,同时相当一部分守巢期的消费群体开始恋爱,情感需要表达,品咖啡是一种很好的寄托和途径。针对情侣市场大有可为。3.离巢:大四可归入离巢期。因为就业和考研的压
6、力,可支配的剩余时间减少,针对离巢期的消费群体可以采取情感营销的方式,营造一种浓浓的归属感,得到消费者的情感认同。B:硕博士:这是一个不同于本科生的消费群体,一方面他们学历较高,可支配收入也较多一些,消费习惯趋于理性,思想更为成熟,另一方面他们并非专业的上班族,有充足的时间和更高层次的生活追求,易于成为忠诚的咖啡消费者。另一类是MBA和其他群体,这一类群体有丰富的社会阅历,也有一定的经济收入,成熟稳重,追求生活品位,是咖啡的巨大潜在消费群体。教师消费群体1.年轻教师:刚毕业不久,留校的年轻老师,一般单身,没有家庭,处于学生和教师角色的转换之中。生活稳定,有较稳定的收入,易于接受新事物,追求自己
7、的生活方式。2.其他教师:相对于年轻教师而言,收入较高,有子女和家庭,可支配收入更多。是潜在的咖啡消费者其他顾客群社会消费群体,因为为了感受武大氛围,或者节庆,事件(樱花节,年会,朋友拜访等)暂留武大,构成了流动的消费群体。b.消费能力和消费习惯分析:从标高分析数据中我们可以发现如下信息:1.在所调查的本科生总体中,每月生活费主要集中在400到500之间,占37.1%,其次是400以下和500至700,分别占26.2%和21.9%,这三者占据了总体的85.2%,构成了本科生消费群体月生活费的主体。可见,在武汉市物价水平的大环境下,学生消费群体可支配收入不显得特别紧张,同时也并不宽裕。2.在对咖
8、啡和西餐的消费偏好的调查中,可以发现,大约四分之一的目标消费群体态度是“喜欢”,大约一半的群体态度为“一般,没有特别偏好”,这两者占据了总体的大部分,不喜欢的顾客只占15%左右。3.在对咖啡和西餐消费频率的调查中,可以发现,有四分之一强的目标顾客选择“会经常去”,三分之一的顾客选择“偶尔去”,而选择“不会去,没有此需求”的潜在顾客也占到了四分之一强,和上面的比较之后,我们发现,有一部分潜在消费者(约10%)对咖啡和西餐怀有好感,但是需求的意识处于沉睡状态,经过宣传和市场开发,这部分消费者有望成为咖啡和西餐的忠实消费者。第二篇:创业项目策划书一、项目名称:电子商务快递物流服务项目项目简介:该项目
9、前期定位于为xx市区区域内的xx、高品质(售后服务)的特色快递物流服务,包括货物小型短期仓储、货物投递和专业的售后服务三个业务部分。项目后期,努力完善项目的各个方面:首先,扩大快递物流服务范围,力争在上海各郊区设立服务点;其次,加强项目的硬件和软件配置,提高货物投递响应速度,降低投递运营成本;最后,提高项目参与者在服务商品行业的服务专业技能能力,具有一个专业化的服务团队。二、项目市场调查(1)可行性分析:在电子商务突飞猛进的新形势下,快递物流已经成为了制约其高速发展的一个重要因素,快递物流怎样才能更好的为汽车坐垫商家服务,使其成为店铺销售的特色。(2)立足点:服务特色、销量(3)问题与风险:1
10、、投递时间发生冲突,无法及时、准时投递。解决方案:成立团队,具备应急配送人员。根据原始订单分析客户订购时间,为购物高峰做好应急反应。2、投递产品类型错误。解决方案:加强与商家联系,投递前与客户确认产品信息。错误发生后无理由负责调换。3、无法充足备货,货物紧缺。解决方案:加强与商家联系,备足热销品种。商家根据存货状况调整广告力度和促销程度。确实无法送货应该及时与客户联系,征求谅解。三、产品质量问题投递前必须对产品进行严格的出库检查,投递后客户签定收货书。对于7天内产品质量问题,进行上门调换。当问题产达到一定规模的时候得向商家反应情况。消费者在货物送达时对商品不满意,要求退换货。四、项目成本与利润
11、成本:项目前期,利用自身优势(场地、区位),只需投入少量的固定成本(服装、保养材料)和一些运营成本(交通费、宣传费);后期投入视前期运营效益而定。利润:来源于产品销量的增长(可以按单数或者提成比例收取)和运营经验的获得。五、项目实施1、原始数据分析:通过对客户的分配范围(市区、郊区比例)、下单时间分布比例、企业与个人客户比例,确定业务的服务范围、时间和方式。2、与商家商定前期的备货仓储品种、数量,订单通知方式。3、与商家配合做服务的广告宣传推广,促进销量。4、制作服装、胸卡、宣传品,进行项目的专业化形象建设。5、学习坐垫保养护理、汽车美容知识,学会汽车坐垫安装和质量检测,提高项目人员的项目执行
12、能力。6、在投送服务中,了解客户需求,听取客户建议,并把信息反馈给商家。7、根据实际运营情况,合理规划配送服务,甚至考虑增加配送人员。六、项目后期发展延伸在前期运营成功的基础上,项目还可以进行相当程度的横向和纵向延伸。横向上,可以服务于其它行业产品,大体积、高难度类商品(如家电、自行车)将会是首选。在纵向上,深化服务内容,例如在提供保养、安装的基础上,提供汽车美容甚至汽车美容装潢。第三篇:创业项目计划书一、市场分析1.1网络游戏的定义及分类“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游
13、戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。休闲娱乐游戏(Casual/LobbyGame)-本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。1.2网络游戏产业数据分析报告网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词
14、,经过5年寂寞发展的时间后,在2003年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年
15、龄层面来看,截至2007年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。1.3网络游戏盈利的本质所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩
16、家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。二、游戏平台的机会与前景2.1游戏平台的分类与发展游戏平台是越来越为人所熟悉和喜
17、爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。2.2国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免
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