flash-5入门与提高(张宝所)-课件.ppt
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1、入门与提高入门与提高FLASH 5 5/26/202311.1 flash的发展历史的发展历史 1996年正式发表,年正式发表,2000年推出年推出flash5 Macromedia新家族网页三剑客:新家族网页三剑客:Dreamweaverfireworks、flash。第一章第一章flash 5 入门知识入门知识5/26/202321、如何激活、如何激活 Flash5 开始开始/程序程序/macromedia flash5 第一次启动时,用第一次启动时,用Window/close all Panels将将Info面板、面板、Mixer调色板面板、调色板面板、Character文字面板以及文字
2、面板以及Instance符号符号面板关闭。面板关闭。若要恢复:若要恢复:Window/Panel Set/Default layer1.2 Flash51.2 Flash5界面界面5/26/20233 2 2、菜单栏、菜单栏 菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单栏是依操作性质的不同来加以分类,共分为九个菜单。菜单。File File菜单菜单 Edit Edit菜单(菜单(,设置,设置actionaction编辑模式为编辑模式为Normal modeNormal mode或或Expert ModeExpert Mode等指令。)等指令。)5/26/20234 Modify Modi
3、fy菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性菜单(设置影片、场景、图层、帧、符号等属性设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)设置对象在编辑区上下位置,修改符号群组状态等指令)Text Text菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性菜单(设置文字字体、大小、样式、文字字段属性等指令)等指令)5/26/20236 Contorl Contorl菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、菜单(测试单一场景影片、全部场景影片、按钮符号测试等指令调试影片)按钮符号测试等指令调试影片)WindowWindow菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态、菜单(是否显示工具箱、主工具栏、窗口状态
4、、ActionAction编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及编辑窗口、影片管理窗口、符号库、各种面板及影片切换等指令)影片切换等指令)HelpHelp菜单菜单5/26/202373 3、主工具栏、主工具栏共有共有1616个指令按钮。个指令按钮。4 4、工具箱、工具箱 工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:工具箱依绘图功能的不同分成四个设置区:ToolsTools设置区有设置区有1414个工具,个工具,ViewView设置区有设置区有2 2个工具,个工具,Colors Colors设置区有设置区有5 5个工具和个工具和Options Options 设置区。设置区。5/26/202381
5、.31.31.31.3 Flash5 Flash5的重要术语的重要术语1 1、结构类、结构类 电影(电影(moviemovie):电影是):电影是FlashFlash中的最高一级结构,当打开中的最高一级结构,当打开FlashFlash开始制作的时候,你就是在拍一部电影。开始制作的时候,你就是在拍一部电影。场景(场景(scenescene):电影由场景组成。不同的场景有不同):电影由场景组成。不同的场景有不同的背景,不同的动画。的背景,不同的动画。层(层(layerlayer):层组成了场景,要制作出精彩的动画,):层组成了场景,要制作出精彩的动画,画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只
6、能画面的内容要十分丰富,所以需要很多层。一个层只能拥有一个时间轴(拥有一个时间轴(TimelineTimeline)5/26/202310 向导层(向导层(Guide LayerGuide Layer):特殊的层。用户在此层上:特殊的层。用户在此层上可设定物体的运动轨迹。可设定物体的运动轨迹。帧(帧(FrameFrame):帧组成了层。每一帧表示动画在这个):帧组成了层。每一帧表示动画在这个时间位置上的状态。使用时间位置上的状态。使用F5 F5 可在时间轴上插入一帧。可在时间轴上插入一帧。5/26/2023112 2、元件类、元件类 元件(元件(SymbolSymbol):在):在FlashF
7、lash中,可以重复使用的中,可以重复使用的图形(图形(GraphicGraphic)、按钮(按钮(ButtonButton)、电影夹(电影夹(Movie clipMovie clip)都称为元件。有的书将都称为元件。有的书将symbolsymbol翻译为符号。翻译为符号。实例(实体)(实例(实体)(InstanceInstance):实体是元件的副本,当你):实体是元件的副本,当你把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的把元件放在主电影工作区时,你就创建了一个该元件的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体。实体和元件的关系时:修改元件会影响到所有的实体,而修改实体则不会
8、影响到它所属的元件。实体,而修改实体则不会影响到它所属的元件。5/26/2023131.4 Flash51.4 Flash5的基本操作的基本操作1 1、动画的创建和属性设置、动画的创建和属性设置 创建动画:创建动画:File New File New 或利用工具栏或利用工具栏 属性设置:属性设置:Modify Movie Modify Movie 或或 Ctrl+M Ctrl+M2 2、动画的预览与测试、动画的预览与测试 预览:预览:Control Play Control Play或利用或利用控制控制工具栏工具栏 测试:测试:Control Test Movie Control Test M
9、ovie 或或 Test Scene Test Scene5/26/2023153 3、工具栏的使用、工具栏的使用 按住按住CtrlCtrl键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,键的同时,把工具栏拖拽到窗口边的时候,可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以可以防止工具栏进行停靠。双击工具栏的标题栏,可以将其还原。将其还原。4 4、时间轴的使用、时间轴的使用5/26/2023168 8、FlashFlash动画的发布动画的发布 File Publish Settings File Publish Settings9 9、自定义快捷键、自定义快捷键 Edit Keyboard Shortc
10、uts Edit Keyboard Shortcuts1010、设置文件属性、设置文件属性 Edit Preference Edit Preference5/26/2023181111、使用面板工具栏或启动栏、使用面板工具栏或启动栏1212、改变视图模式、改变视图模式1313、改变显示速度、改变显示速度 视图菜单视图菜单 Outline Outline(线框模式)、(线框模式)、FastFast(加快显示)、(加快显示)、AntialiasAntialias(抗锯齿)、(抗锯齿)、Antialias TextAntialias Text(抗锯齿文本)(抗锯齿文本)5/26/202319一、设定
11、多个物体沿同一路径进行移动一、设定多个物体沿同一路径进行移动 设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个设定多个物体沿同一路径的移动,是基于一个物体沿设定的运动轨迹的动画。物体沿设定的运动轨迹的动画。5/26/202320二、二、MaskMask(蒙板层或遮罩层)的使用(蒙板层或遮罩层)的使用5/26/202321第二章2.1 2.1 绘图基础绘图基础2.1.1 2.1.1 矢量图和位图矢量图和位图2.1.2 2.1.2 绘图原理绘图原理5/26/202322第五章控制动画的交互5/26/202324 5 5、1 1 ActionAction指令编辑环境介绍、设置按钮动作指令编辑环境介绍、设置按
12、钮动作1 1、设置、设置ActionAction指令的对象:指令的对象:按钮(按钮(ButtonButton)、帧()、帧(FrameFrame)、影片片段()、影片片段(Movie ClipMovie Clip)2 2、设置指令的步骤:、设置指令的步骤:方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,方法一:先选取按钮、帧、或是影片片段,接着移动鼠标到快速启动栏,选取接着移动鼠标到快速启动栏,选取“动作动作”图标。图标。方法二:在对象上右击,选择方法二:在对象上右击,选择“动作动作”命令。命令。5/26/2023253 3、指令编辑窗口间介、指令编辑窗口间介 左窗格为指令区,右窗格为程序编辑区。左窗格
13、为指令区,右窗格为程序编辑区。4 4、指令编辑的操作方式(一般模式):、指令编辑的操作方式(一般模式):(1 1)先切换到)先切换到ActionAction指令面板。指令面板。(2 2)选取指令类别。)选取指令类别。(3 3)在要使用的指令上双击,该指令马上放入)在要使用的指令上双击,该指令马上放入 右窗格的程序编辑区内右窗格的程序编辑区内(4 4)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。)此时在指令参数输入区键入该指令参数的值。(5 5)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑)接着检查指令是否正确,若正确的话按关闭钮结束编辑5/26/2023266 6、设置按钮动作、设置按钮动作鼠
14、标事件(鼠标事件(On Mouse EventOn Mouse Event):):(3)Release Outside(3)Release Outside:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位于按钮外部时,触发动作。(2)Release(2)Release:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。:松开鼠标按钮,且鼠标位为按纽上方时,触发动作。(1)Press(1)Press:按下鼠标按钮时,触发动作。:按下鼠标按钮时,触发动作。(8)Key Press(8)Key Press:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。:当在键盘上按下相应的键时,触发动作。(
15、7)Drag Out(7)Drag Out:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。:用鼠标将按钮向外拖动时,触发动作。(6)Drag Over(6)Drag Over:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。:用鼠标来回拖动按钮时,触发动作。(5)Roll Out(5)Roll Out:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。:鼠标由里向外滑过按钮时,触发动作。(4)Roll Over(4)Roll Over:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。:鼠标由外向里滑过按钮时(未单击),触发动作。5/26/202328 5 5、2 2设置帧动作设置帧动作1 1、设置帧动作的指令和按钮动作指令基本相同,、设置帧
16、动作的指令和按钮动作指令基本相同,帧指令的帧指令的On Mouse EventOn Mouse Event不可用。不可用。2 2、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。、设置帧动作必须在关键帧或空关键帧上进行。5/26/2023295.3 5.3 控制主动画控制主动画5.3.1 5.3.1 动画播放的控制(动画播放的控制(Play/StopPlay/Stop)1 1、PlayPlay指令指令语法:语法:play();play();功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片功能:从目前影片或影片片段所在帧开始往下一帧播放影片说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实
17、例名称。例:itnLeftBall.play();itnLeftBall.play();5/26/2023312 2、StopStop指令指令语法:语法:stop();stop();功能:将影片或影片片段停在目前帧功能:将影片或影片片段停在目前帧(Frame)(Frame)的位置。的位置。说明:此指令前面可以加实例名称。例:说明:此指令前面可以加实例名称。例:itnLeftBall.stop();itnLeftBall.stop();注意:注意:PlayPlay和和StopStop命令常用在按纽上,命令的目标命令常用在按纽上,命令的目标是电影剪辑实例时,必须要有实例名称。是电影剪辑实例时,必须
18、要有实例名称。5/26/2023325.3.2 Evaluate5.3.2 Evaluate添加程序行添加程序行语法:语法:statement;statement;功能:声明添加该行程序为自由编写形式功能:声明添加该行程序为自由编写形式说明:说明:1 1、此指令属于、此指令属于ActionsActions类别;类别;2 2、选择、选择evaluateevaluate指令,你可以编写程序语句(指令,你可以编写程序语句(statementstatement),如同一般语言编辑器操作。在语句最后面如同一般语言编辑器操作。在语句最后面FlashFlash会自动加上会自动加上“;”“;”。3 3、只适合
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