三维动画制作的详细过程.docx
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1、三维动画制作的详细过程1.建模部分建模前要确定模型的比例,方法就是数正视图的格数。要将单位设为默认的centimeter,即一个格子就是一厘米。模型创建完成后要在世界坐标中心,并且物体的底部要和以X轴与Z轴构成的平面贴紧,如果是角色的话,就是要让他踩在地面上。关于场景模型,一定要将确定的地面的Y轴设为0,也就是要让做好的角色可以踩在地面上。polygon物体不能有五条边或五条以上边构成的面。角色模型创建时要保证角色正面朝向Z轴。角色应是直立姿态,双臂伸直抬起与肩平,手心向前或向下。模型创建完成要及时删除历史,有必要时作FreezeTransformations和CenterPivot操作。注意
2、物体的成组与命名。(参考命名方法)清理垃圾节点。存文件时要关闭其他窗口,4个视图窗口显示。拿到设置完的角色文件先检查有无问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。创建角色的粗模要根据骨节的位置,用最少的面将模型分成一节节的,创建好后将每一部分作为相对应的骨节的子物体。?创建好高质量的模型层和低质量的模型层及一些必要的层。如:Mike_hi_layer、Mike_lo_layer、Mike_hat_layer.。制作过程中遇到需要以后的工作组要了解的问题时要及时作记录,并在工作完成时将文件与文档一起交给下一步工作的人员。2.材质部分先检查拿到的场景文件有无
3、问题,如发现有错误或问题要与该文件制作者沟通,不得自行解决。制作过程中发现也一样。禁用默认材质球作材质。在角色材质制作过程中尽量避免使用投射贴图坐标或三维程序纹理。如果必须使用投射贴图坐标或三维程序纹理,在最后要记得给这个物体创建TextureReferenceObject。创建uv时尽量使uv占满贴图空间。创建完uv后一定要删除物体历史。贴图一定是正方形的,而且要按256*256、512*512、1024*1024、2048*2048.的比例定制贴图大小。贴图要转成iff,实在无法转时用tiff的。贴图不要有RGB以外的通道,如果贴图属性是Bump、Displacement之类只需要8位灰度
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