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1、地方棋牌游戏推广方案(完整资料)(可以直接使用,可编辑 优秀版资料,欢迎下载)目 录一 产品介绍1二 推广方式及内容方式一:印刷品派送方式二:联通用户宣传2方式三:来就送3方式四:玩就送3方式五:欢乐大放送4方式六:网吧内条幅宣传4方式七:针对性宣传5方式八:宽带客户端捆绑5方式九:网站广告宣传方式十:长春麻将大奖赛6三 阶段性推广安排7免费试玩期消费培养期7收费运营期四预期效果8用户数量8人均费用回收成本8五 收益保障9产品宣传9市场认可10六 建立有效快速的问题处理机制0一 产品介绍www XX棋牌游戏是一款吉林本地类棋牌游戏,现有网通,电信,G机房多线路宽带条可以作为游戏站使用,能充分保
2、证各类用户游戏顺畅目前吉林本地游戏包括长春麻将、斗地主、刨爻,三扣一,五子棋等20余款游戏.同时白山麻将,吉林红十,填大坑等吉林本地特色地区游戏紧张开发中,面向吉林全省进行推广发展。是集娱乐、信息发布、玩家互动及通信为一体的综合娱乐平台.开发和经营人员具有五年以上的牌类游戏开发经验,深刻了解玩家的需求。我们立足吉林本省,力求发展最好的有特色的棋牌游戏,麻将游戏,产品成熟稳定。为需要的客户量身打造最适合的网络产品。棋牌类游戏的游戏规则可以说是家喻户晓,不存在复杂度,上手快,趣味性强。能够快速有效的增加用户数量,并增加其忠诚度。游戏消费潜力巨大(财富,积分,服装,及多种多样的游戏道具)。二 推广方
3、式及内容方式一:印刷品派送活动时间:2月15日3月15日 第一阶段3月15日-月15日 第二阶段活动内容:第一阶段网通家园连锁网吧内派送DM单,每张DM带2万两游戏币.第二阶段第二阶段是全部派送,包括网吧、高校、商场、街道、联通营业厅、公交等。需求配合:后台生成2万张2万两银子的游戏币帐号; 第二阶段生成10万张2万两银子的游戏币账号; 游戏币有效期2个月,即从2月15日到4月15日,赠送卡失效。第二阶段有效期为1个月。 DM单派送员10个。效果预期:通过初期的DM单针对性发放能拉来500个用户注册,提供50人的平均在线.后续发放为满足用户不断扩大的点卡需求,能够带来2000个用户注册,能够提
4、供200人的平均在线。预期每日消耗游戏币数量最少为5万游戏币。方式二:联通用户宣传活动时间:月15日4月日活动内容:省内的联通用户;内容为X棋牌新区开放,用户发送信息A至0629030获得10万两体验卡。发送周期:二周一次。技术配合:生成0万两充值卡0万张.有效期1个月。限制每个帐号充值该号段的充值卡数量为5张.预期效果:10万张赠送卡带来500用户注册,能够提供500人的平均在线。方式三:来就送活动时间:2月日4月15日活动内容:用户在活动期间注册即赠送5万两,填写详尽信息的用户另外赠送10万。需求配合:后台确认用户注册成功,赠送5万两银子。确认完整信息填写赠送1万两银子。即时加入用户保险箱
5、。预期效果:确保用户到游戏中能够有足够的游戏币体验游戏.确保每10个注册用户提供一个平均在线.方式四:玩就送活动时间:月1日4月15日活动内容:玩家只要在游戏内进行游戏,当天以游戏盘数及在线时间累积到一定数值为排行榜前十名就可以获得赠送银子奖励,依次奖励从1万至10万两银子。此活动只针对在游戏中的状态。需求配合:美工制作名为“在线英雄榜”的网页,放在大厅首页公告位置;程序统计当天在线时间及盘数最高的前十名(不无论那个游戏记录)直接在“在线英雄榜”更新. 系统根据排名将银子发到玩家保险箱内,并用短消息通知玩家.预期效果:确保用户到游戏中能够有足够的游戏币体验游戏。确保每10个注册用户提供一个平均
6、在线方式五:欢乐大放送活动时间:2月15日5月15日活动内容:活动期间推荐一个用户成功推荐人可以获得10万游戏币的奖励,推荐用户每升一级,推荐人都会获得2万的奖励.注册填写有效推荐帐号的用户获得5万两额外奖励。需求配合:确认推广员系统运行正常,按要求将银子送到推荐人的保险箱内,并以短消息通知玩家.预期效果:通过推广员的宣传推广扩大宣传范围和手段,超过200个兼职推广员的推广宣传,拉动100(含推广员帐号)个用户注册,提供50个平均在线方式六:网吧内条幅宣传进行时间:月15日5月5日。具体内容:制作游戏宣传条幅,悬挂于网通家园连锁网吧及联通营业厅内。宣传内容为本网吧可获得赠送卡及发短信获取赠送卡
7、的方式。需求配合:条幅5个。所需费用:0元*50个共计50元。预期效果:日关注量为100人,每月可以带来1000人的用户注册量,提供100人的平均在线方式七:针对性宣传进行时间:2月15日-4月日具体内容:安排专人每日到风雷、边锋、联众、QQ游戏中发送游戏宣传信息。 组建玩家群在互联网上拉人参与游戏.需求配合:无。预期效果:每日针对10个用户进行点对点的游戏内容宣传,能够带来5000人的用户注册量,提供50人的平均在线.方式八:宽带客户端捆绑进行时间:2月15日-4月15日第一阶段4月5日5月15日 第二阶段具体内容:第一阶段,将游戏客户端或者是游戏宣传内容捆绑与宽带客户端中,用户登陆宽带连接
8、既弹出游戏相关内容. 第二阶段,宽带用户可以使用宽带连接帐号登陆游戏,并且一次性获得一定数额的游戏币该用户充值将给予联通公司一定比例的提成。需求配合:制作弹出页面内容导入宽带用户信息,向帐号内划拨游戏币.所需费用:待定.预期效果:带来1万人的用户注册量,提供100人的平均在线。方式九:网站广告宣传进行时间:2月15日-4月5日具体内容:在CC16、吉林信息港、联通线上营业厅网站投放广告,形式为按钮广告、浮标广告。内容根据宣传需求时时调整。需求配合:制作弹出页面内容及网页内容跳转。所需费用:暂定预期效果:带来1000人的用户注册量,提供100人的平均在线.方式十:长春麻将大奖赛进行时间:4月日月
9、日具体内容:在全市范围内举办长春麻将大赛,分为线上线下比赛2部分,线上为预赛阶段,线下为复赛决赛阶段。报名参赛必须为游戏注册用户,需要缴纳50万游戏币作为参赛费.比赛设定一个最终大奖为一台轿车。需求配合:开辟比赛专区,时时宣传赛事,判定比赛胜负,评断出复赛决赛的参赛选手。所需费用:赛事场地费用、物料费用、人工费用共1万、大奖QQ轿车一辆费用共3万、宣传费用2万包括公交宣传2个月、报刊宣传期,共计6万.预期效果:为期个月的赛事准备和宣传期能够确保参与人数达到500人左右。带来点卡销售2万以上的每月增幅。三 阶段性推广安排产品推广分为3个步骤,为期4个月,具体安排如下。免费试玩期 开始标准:产品能
10、够顺畅运行,公共游戏无重大漏洞.持续时间:2月15日3月15日.推广方式:方式一(第一阶段)、方式二、方式三、方式四、方式八(第一阶段)、方式九消费培养期开始标准:平均在线500人持续时间:3月5日-4月5日。推广方式:方式一(第二阶段)、方式二、方式三、方式四、方式五、方式六、方式八(第一阶段)、方式九、方式十收费运营期开始标准:在线用户00人。持续时间:4月15日6月15日推广方式:方式八(第二阶段)、方式九、方式十.四 预期效果用户数量免费期提供6000人的用户注册量;拉动500人平均在线.培养期提供00人的用户注册量;提供1500人的平均在线。收费期会呈几何级数量增长,收费期在线人数会
11、超过400人。人均费用推广人均费用为5元,一个平均在线的人均费用为50元。回收成本成本回收分2部分,第一是虚拟货币回收,第二是投入资金回收,确保成本回收有以下几点安排。虚拟货币回收方面:利用以下手段在2个月内消化掉前期投放在大厅里的游戏币。1、大力推荐用户参与麻将、港式五张类游戏。2、陪玩回收虚拟货币.3、私银回收。、开放更多的道具功能。投入成本回收方面:月份公司开始有资金回笼。7月即可盈利。1、根据推广计划的预期,到6月中旬时游戏在线人数能达到00人左右,并且到4月中旬就停止游戏卡的赠送,利用手段在一个月的时间消耗掉前期投放的游戏币,造成通货紧缩,会使用户转向购买游戏卡,以人均每月消耗10元
12、人民币计算就可以回收最少万以上的资金,7月分可达月收入20万.2、多选的充值卡获得方式确保用户可以随时购买到游戏卡,其中手机短信、虚拟卡充值、网吧售卡、电话售卡等方式会得到大力推荐。3、比赛活动的刺激,在4月中旬开始的大奖赛会设置参赛要求,即用户必须缴纳一定数量的游戏币作为报名费,这样用户要么去赢取要么去充值,这样可以加速游戏币在平台内的流通,能确保充值卡的月消耗量持续上升。五 收益保障产品宣传通过联通公司向网吧业主及家庭用户的强势推荐,产品至少可以确保在至少30万人以上的人群中得到有效的宣传推广,其中家庭用户属于点对点深入的推荐宣传,在用户方具有很强的保留性,而网吧内的推广是全方位立体化的,
13、如网吧内的海报、招贴、DM单等宣传信息、本地电脑上的宣传信息、网站宣传信息、推广员推荐等,不但涉及方面广且是属于疲劳是宣传法,通过不断反复的宣传推广使之认可产品或是接受产品的宣传口号,从而产生参与行为,进而产生消费行为。市场认可根据消费者的从众心理和口碑宣传行为,产品会在短期内拥有良好得市场认可,第一与联通公司的深度合作关系,第二大范围有深度的推广工作能树立公司形象及品牌,第三丰富产品满足用户体验及娱乐的需要,第四独树一帜的宣传口号能让用户耳目一新,且变相的返利形式能够使用户体验到有付出也有收获.六 建立有效快速的问题处理机制1、 建立各职权部门或责任人,确保具体问题具体解决。建立的部门有市场
14、部(人)、客服部(3人)、运维部(1人)、策划部(人)、技术部(人)。2、 职权区分:A、 市场部负责产品推广和销售工作,采集整理产品在销售终端出现的问题,维 护客群关系。B、 客户服负责收集整理用户提交问题,及时反馈给相关部门,处理完成后反馈给用户,建立用户资料库.C、 运维部负责产品运营期间的服务器运行情况,确保产品运行正常,及时处理解决相关问题.D、 策划部负责将各部门提交得产品问题整理归纳,形成类别并排序,转交相应部门,并且明确处理时间,策划产品活动,促进在线人数增长和降低玩家流失率。E、 技术部负责将本地提交的产品调整信息形成技术调整文档,与公司技术部门沟通协调,确保功能实现得准确有
15、效。F、 以上部门由总经理办公室及运营总监负责协调管理。3、 具体要求A、 处理时间:单个问题不涉及技术支持的8小时内处理解决且答复;涉及技术问题的个工作日内解决且答复;多个问题非关联的2天内处理解决且答复;多个问题关联的根据情况确定处理时间,最慢不超过天时间处理且答复。B、 问题提交:对问题提交的用户必须记录备案,包括姓名,性别,行业,联系方式,提交问题,提交时间,是否处理,是否答复,对方评价。此部门信息天汇总一次,提交给相关部门。C、 客户信息:确保单个信息得真实有效,且尽量详细。保证3月一次的回访频率。青岛理工大学琴岛学院设 计 报 告课题名称:基于C#的五子棋游戏开发学院:计算机工程系
16、 专业班级:计科(专升本)14-21 学 号:20403106学 生: 指导教师:青岛理工大学琴岛学院教务处201年12月 18日学 生指导教师课题名称基于C的五子棋游戏开发设计时间205。1131512。18设计地点动漫1 设计目的课程设计的目的就是培养学生的理论联系实际的能力。通过课程设计,使得学生能够加深对讲授内容的理解、累积经验、学会独立上机调试程序;并且逐步达到综合运用网页相关知识,真正掌握。ET技术的精华,从而达到熟练应用程序设计语言的目的.也为将来做较大的系统打下坚实基础。通过本次课程设计,应该达到以下教学任务:巩固所学知识,培养学生的上机实践能力以及独立调试程序的能力,更主要的
17、是使学生了解做项目的大体流程.每一个小组制定一题,项目成员要在项目经理的带领下,完成项目的所有内容.重点掌握A。NET网站设计开发流程,界面要友好,功能齐全,完成一个综合项目。指导教师评语系部教研室 意 见一、需求分析1选题:通过学习window窗体应用程序的开发与实现,对C#程序开发逐渐产生了浓厚的兴趣,心中有了设计游戏的想法,通过学习和查资料慢慢对游戏制作有了一定的了解,后来通过深入学习,对五子棋游戏设计有了进一步了解,慢慢理清了其中的开发过程与原理,最终确定了基于#五子棋游戏的设计与实现项目。界面:()通过上网学习,对游戏界面风格有了一定的认知,于是决定走界面美观风。手游中的主界面给人一
18、种简单明了的感觉,通常有模式关卡,让玩家越玩越带感,于是决定模仿它们,游戏主界面有四个模式,玩家可以选择不同模式进行对弈。如图所示:模式四模式三模式二模式一图1。主界面(2)游戏模式一,双人对战模式。界面右侧有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,点击各按钮,执行各功能。如图2所示:棋 盘关于按钮排行榜按钮悔棋按钮返回按钮重新开始按钮n图2.模式一界面(3)游戏模式二,人机对战模式。游戏界面中左部是棋盘,悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始等功能按钮,此模式实现了人和电脑的交互。如图3所示:棋 盘关于按钮排行榜按钮悔棋按钮返回按钮重新开始按钮n图3模式二界面(4)游戏模式三,让子挑战模式
19、。游戏界面中左部是棋盘,右部有悔棋、返回、排行榜、关于、重新开始功能选项按钮。和模式二不同的地方是让子,开局后棋盘中布好了让给电脑的白子。正所谓有人的地方就会有争斗,游戏中有菜鸟就会有高手.高手喜欢挑战,于是挑战模式应运而生.此模式的界面和模式二界面相同,在此不再重画。()游戏模式四,收拾残局模式。游戏界面中左部是棋盘,右部有摆棋、对战、悔棋、返回、再来一局功能选项按钮。和模式二不同的地方是开局,开局后玩家需先摆放棋子,然后点击对战按钮开始游戏。此模式界面设计参造模式二,不再重画。功能划分:通过对五子棋游戏的分析与了解,可知其基本功能有开始、保存、打开、悔棋、认输、和棋、返回、退出及聊天等功能
20、.在这里,由于条件时间有限,仅实现悔棋、返回、重新开始及模式选择等功能.(1)模式选择功能:在打开游戏后,出现在玩家面前的是模式选择窗口,即主窗口。玩家可通过点击相应按钮进入相应模式进行对弈。此功能参照手游及单机小游戏主界面简约美观的特性制作的,多模式的增加符合广大玩家的喜好。(2)悔棋功能:在每个模式中都有悔棋功能,在模式一中每次悔棋退后一子,模式二到模式四每次悔棋退后两子,棋盘开局后就有的让子的棋子悔棋无效.人无完人,谁能不犯错,根据玩家的棋艺高低程度难以把握,为了让玩家不至于因电脑太强对开发者产生怨言,从而有了悔棋功能,进而对五子棋菜鸟起引导作用,使其怀着开心的心情与保持兴趣走向棋圣之路
21、。对于高手而言,棋品也是要有的,悔棋功能形同虚设而已。(3)从新开始功能:此功能是菜鸟提升棋艺的首选功能,当玩家进行游戏到中途时,因棋势不明,或要败时,不能接受这一现状,导致心情低落,怎么办?只需轻轻一点,一切回归起点,也就是初始化而已。(4)返回功能:此功能的作用是退出当前模式,回到游戏主窗口,也就是模式选择窗口。方便玩家在各个模式自由出入,尽情的展现自己的风采。(5)人机对弈电脑下棋功能:在模式二到模式四中,玩家的对手都是电脑,电脑棋力取决于开发者,在某中意义上来说,玩家在和开发者对弈也是正确的。此功能是程序按照一定的算法循环扫描,算出己方和敌方最佳落子点,再判断出攻守,选出最终的落子点,
22、落子后等待玩家落子。(6)让子功能:在模式三中,为了增加游戏难度,对棋艺大成者量身打造了让子功能。开局后,一般都是黑棋先行,在这里玩家执黑,让电脑1子,棋盘上变成了电脑执白先行1子,白棋落在天元位置上,难度一般.玩家赢后,挑战难度,玩家让电脑2子,棋盘上电脑执白先行2子,白棋落在天元位置左右两侧,难度适中,适合一段棋手挑战.玩家赢两局后,挑战难度+1,玩家让电脑3子,棋盘上电脑执白先行子,考录到一般玩家没有如此高深棋力,因此白棋分散落在棋盘交叉线上,难度相对适中,适合一段及以上棋手挑战。让子和5子也是一样的原理,难度较高,适合二段及以上棋手挑战.对战后,会在棋盘中部上方显示让子数目,为迎合玩家
23、的虚荣心理而设计。()判断胜负功能:在每个模式中都需要对对局进行胜负判断,进而产生了胜负判断功能。其功能原理是对玩家或电脑下的棋子进行循环扫描,对各个方向扫描黑白子双方是否形成五子连珠,根据形成五子连珠方判断胜负,根据判断弹出对应的胜负提示框。再根据所属模式对胜负后的对局进行参数修改,如:模式一和模式二,不论胜负只需对其进行初始化;模式三,玩家胜出,让子加一,难度增加,需对其让子参数进行修改,反之则不进行任何处理操作;模式四,玩家胜出,对局胜出参数加一,呼应必胜模式的让子布局功能,玩家失败则不进行参数修改操作等。(8)初始化界面功能:在每个模式中都需对窗口界面进行初始化,考录到原有界面运行后的
24、效果略显呆板,为增加美观性,需要对各窗口进行导入图片处理,美化界面.根据对局情形,在棋盘中部上方显示提示文字,并在棋盘上显示存在的棋子,对各参数进行初始化处理。4自定义类描述、各类方法描述及添加的命令响应.如表1所示:表。用到的类类名描述说明om3模式一游戏窗口类,该类主要对该模式下的窗口初始化并对鼠标等事件消息进行处理,实现悔棋功能、返回功能、排行榜功能、关于功能、重新开始功能等。Form4模式二游戏窗口类,该类主要对该模式下的窗口进行初始化并对鼠标等事件消息进行处理,实现人机对弈功能、悔棋功能、返回功能、排行榜功能、关于功能、重新开始功能、提示胜败功能等.o模式三游戏窗口类,该类主要对该模
25、式下的窗口进行初始化并对鼠标等事件消息进行处理,实现让子功能、人机对弈功能、悔棋功能、返回功能、排行榜功能、关于功能、重新开始功能、提示胜败功能等。Form6模式四游戏窗口类,该类主要对该模式下的窗口进行初始化并对鼠标等事件消息进行处理,实现摆棋功能、人机对弈功能、悔棋功能、返回功能、排行榜功能、关于功能、重新开始功能、提示胜败功能等。二、总体设计1.游戏功能概述打开程序,游戏开始运行,登录进入模式窗口,选择游戏模式窗口弹出,窗口中有四个模式选择按钮,点击按钮,分别弹出对应的模式一、二、三、四窗口,完成具体模式的跳转。对于模式一,玩家点击鼠标进行下棋操作,判断点击点在棋盘内且无子时,在点击点画
26、出棋子;如果点击点在棋盘外或有子时,则不处理,返回等待鼠标命令.然后判断是否存在五子连珠,如果不存在五子连珠,则返回等待鼠标命令;如果存在五子连珠,则进行判断胜负并提示胜负信息,再调用OnSrt()函数初始化模式一窗口,重新开始游戏。玩家点击悔棋按钮,调用悔棋功能函数OnHui(),在窗口中重画棋盘,去掉最后下的一个棋子,把悔棋后存在的棋子重新画在棋盘上。玩家点击重新开始按钮,程序调用Ontat()函数,初始化模式一窗口,重新开始游戏. 对于模式二、三、四,玩家点击鼠标进行下棋操作,首先调用ouMov函数。此函数的作用是判断点击点在棋盘内且无子时,在点击点画出棋子,如果点击点在棋盘外或有子时,
27、则不处理,返回等待鼠标命令。然后调用meOvr()函数判断是否存在五子连珠,如果存在五子连珠,则进行判断胜负并提示胜负信息,再调用OnStr()函数初始化这一模式窗口,重新开始游戏;如果不存在五子连珠,则调用iGo()函数,进行电脑扫描最佳落子点完成电脑下棋操作。再调用Over()函数判断是否存在五子连珠,如果不存在五子连珠,则返回等待鼠标命令;如果存在五子连珠,则进行胜负判断并提示胜负信息,再调用Ontart()函数初始化这一模式窗口,重新开始游戏.玩家点击悔棋按钮,程序调用悔棋功能函数OnHuiqi(),在窗口中重画棋盘,去掉最后下的两个棋子,把悔棋后存在的棋子重新画在棋盘上。玩家点击重新
28、开始按钮,程序调用OnSart()函数,初始化模式一窗口,重新开始游戏。开 始模式选择窗口。绘制游戏进程图,如图4所示:模式四选择按钮模式三选择按钮模式二选择按钮模式一选择按钮模式四窗口模式三窗口模式二窗口模式一窗口退出排行榜是在点击点画出棋子鼠标点击弹起等待鼠标命令否悔棋关于从新开始等待鼠标命令判断点击点在棋盘内且无子鼠标点击弹起否判断点击点在棋盘内且无子是否判断是否存在五子连珠是在点击点画出棋子否弹出胜负提示框判断是否存在五子连珠电脑扫描最佳落子点是是否弹出胜负提示框判断是否存在五子连珠图4。流程图三、 详细设计与实现1.悔棋功能的实现:为悔棋按钮添加类向导,再添加int变量bushu、q
29、i0、wq919,用于记录先后下棋的具体坐标,以便于悔棋功能的实现。bus用于记录下棋的落子数,qi00用于记录棋子的具体坐标,zq1919用于记录棋盘上各点存在棋子的黑白及有无情况。悔棋功能的实现原理是重新画出棋盘及悔棋后存在棋子。先判断是否刚刚开局,buhu不为0,就执行悔棋命令,把最后落下的第bushu个棋子的信息初始化,再画出棋盘,重画悔棋后存在的棋子。模式一与模式二、三、四的悔棋不同之处在于悔棋棋子数。具体代码如下:prate odOnHui() f(bushu0&star=true) if(oorwhite) olorhite=false; else b = ewolidBush(
30、Colo。hite); 。FilEllips(b, 0* i+ 0, 20* +0,20, 0); bDispse(); g.Dispoe(); ele if(wi, = 1) Graphics g = thisicurBox1.CtGraphics(); rus b; b = ew Slirsh(Colo。Back); g.FillElip(b, 20i+20, 0j+30, 0, 20); 。Dipose(); g.Dspose(); 悔棋功能的具体实现过程是先判断是否刚开局,有无可悔棋的棋子,如果有,就在窗口中重新画出棋盘,根据模式不同将最后落下的1个或2个棋子的信息初始化,再重新把悔棋
31、后存在的棋子画在棋盘上。鼠标点击落子功能的实现: 添加鼠标事件处理函数MosDown(),先获取点击点位置坐标,再判断出点击点是否在棋盘内且无子,当点击点可落子时,就在棋盘上画出棋子,让wzq119记录该点棋子信息,把该手棋的具体坐标交给ius,用于悔棋操作,后检查游戏是否形成五子连珠,完成本次落子任务。具体代码如下:ivte voi picrBox1_MoueDow(objsendr, MouseEventgs e) it, y; x =(.X 2) / 20; y =(e. 30) 20; if(ar=te&xx19&=0&y19) if (wqx, =0) rphic g = hispc
32、reBo.CraGrphis(); Bush b; bshu+; if (colowie) b= ne olBruh(CorWhte); wzq, y = 1; colorwit = false; else b n Slirsh(Color.Blak); wqx, y= 1; corwhi = true; illise(b, *x+, 20+30, 20, 20); b。Dips(); gDsoe(); ameOver(x, y); qibush = x * 100+ y; 鼠标点击落子功能的运行过程是,获取点击点坐标并进行提取处理,方便棋子画在交叉线上判断点击点是否在棋盘内,如果在棋盘内。再
33、判断点击点是否有棋子,如果没有,就根据上一手棋的颜色在点击点画上相反颜色的棋子。调用gameOver(x, y)方法,判断是否形成五子连珠,把落子点记录到qibushu数组中.3。检查游戏是否形成五子连珠,判断游戏是否结束功能:新建gameOve()函数,进行循环扫描横竖撇捺四方向上有无黑子或白子形成五子连珠棋形,判断游戏是否结束,是否弹出胜负提示框。具体代码如下:rivate void gamOver(int x,int ) itxx,yy; f (x 4) xx= 0; els x x 4; if ( 4) yy = 0; elsey= y ; inti, j,a; fr (i = xx;
34、 i 5; i+) = 0; for ( i; i + 5;+) a= a+ wzqj,y; i (a =) MesBoShow(”白棋胜!”); sr =false; etrn; if ( =5) MessagBx.Sow(”黑棋胜!); star =fae; etu; 先获取下棋点的坐标并转化为棋盘上对应的棋子坐标,判断棋子在棋盘上的位子是否在棋盘边缘。如果是,就从棋盘(0,0)位置开始向后扫描;不是,则从点击点棋子坐标向左上方移动四个交叉位,开始向后扫描。进行循环扫描横竖撇捺四方向上有无黑子或白子形成五子连珠棋形,进而判断游戏是否结束,根据情况决定是否弹出胜负提示框。4.让子功能实现:在
35、模式三中,为了增加游戏难度,开发者首创让子功能.开局后,先进行让子布局。一般都是黑棋先行,在这里玩家执黑,让电脑1子,棋盘上变成了电脑执白先行1子,白棋落在天元位置上,难度一般.玩家赢后,挑战难度+1,玩家让电脑2子,棋盘上电脑执白先行2子,白棋落在天元位置左右两侧,难度适中,适合一段棋手挑战。玩家赢两局后,挑战难度1,玩家让电脑3子,棋盘上电脑执白先行3子,考录到一般玩家没有如此高深棋力,因此白棋分散落在棋盘交叉线上,难度相对适中,适合一段及以上棋手挑战。让4子和5子也是一样的原理,难度较高,适合二段及以上棋手挑战。具体代码如下:ratevoi icturBox1useo(tsender,u
36、seEvtArgse) if (uu =1& wq9, 9 = 0&str = true) rphi gtipitureBox1CreateGraphics(); Brush b; bnw SlidBrush(Coort); wzq9, 9 = 1; clorht = fase; gFillllpe(b,0 *9 +2, 20 9+ 30, 20, ); bDispose(); g.Dispose(); 鼠标移动让子功能的运行过程是,判断是否刚刚开局,如果刚开局,就根据赢棋局数进行让子布局,把让电脑先下的棋子在棋盘上画出来。如果不是刚开局,说明已经对让子布局处理过,则跳过不再处理。 模式选择窗
37、口到各模式的跳转功能实现:新建四个ndow窗体,各自添加按钮控件,为模式选择窗口添加四个模式跳转按钮并对其建立点击事件,完成模式窗口到各模式的跳转.具体函数代码如下:prat void buon1lick(objct seder, vnrgs e) Fr3 f = nw 3(); his。Hide(); ialogReult dr= f3Showialg(); if ( = DiaogResut.OK) hs。Vibl = true;调用此函数后,会弹出模式一游戏窗口。其余跳转按钮代码处理与此相似,只是弹出的窗体不同,进入的模式窗口也就不同,也就实现了模式窗口的跳转功能。.人机对战电脑下棋功能: 添加电脑下棋方法AiGo(),循环扫描棋盘上的棋形,算出最优下棋点坐标,处理代码如下:private o AGo()for (i = 0; i1; i+) fr (j = 0; j9; j+) i (1x1, y1 1, j)y j; x1 =; fr (i = 0; 19; i+) fo (j 0; 9; j+) f(a2x2, y2 a
限制150内