互动媒体制作实验报告-建桥学院-数字媒体艺术专业(完整版).doc
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1、互动媒体制作实验报告 建桥学院 数字媒体艺术专业(完整版)(文档可以直接使用,也可根据实际需要修改使用,可编辑 欢迎下载)上海建桥学院本科实验报告课程名称:互动媒体制作学 号:姓 名:专 业:数字媒体艺术班 级:指导教师:课内实验目录及成绩序号实验名称页码成绩1交互事件动画(星星亮满天)12文字回合类游戏制作43找茬类小游戏74碰撞类游戏制作11信息技术学院2021年 12 月 1 日上海建桥学院实验报告课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 验证型 实验项目名称: 交互事件动画(星星亮满天) 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2021 年 3 月 7 日一、 实验目的和要求1、 熟悉的运用;
2、2、 巩固AS3.0的程序结构和基本语法;3、 能够创建和调用系统函数;4、 能够熟练运用程序基本结构;5、 制作满足相应指标要求的正确运行的小游戏;二、 实验内容和原理1、 使用显示对象、对象点击事件、三大元件等编写交互功能2、 程序的基本结构包括:顺序结构、选择结构、循环结构3、 事件函数:MouseEvent事件类4、 时间函数:Timer类三、 主要仪器设备或环境PC机;Flash cs5.5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套。四、 操作方法与实验步骤1、确定游戏的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等)名称:星星亮满天色彩配置:深邃的天空+颜色随机的星
3、星主题思想:在背景天空区域,左键单击星星出现,并且颜色随机使用方法:鼠标左键单击2、确定游戏的设计流程图3、游戏素材的采集、导入或制作 导入图片bg,并转成元件 导入图片星光,并制作成动画4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧星光转换成元件,并制作动画,达到星星从大到小,从小到大的变化。然后将此元件再次转换,并再次制作动画,共5帧,每帧星星颜色不一样。在bg上的天空上制作一个遮罩层mc ,并对mc添加一个鼠标监听。mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler_2);function fl_MouseClickHandler
4、_2(event:MouseEvent):void var mystar:star=new star();mystar.x=mouseX;mystar.y=mouseY;/改大小/颜色mystar.stop();var randomNum:int=Math.floor(Math.random()*5+1);mystar.width=mystar.height=Math.random()*60+30;mystar.gotoAndStop(randomNum);addChild(mystar);trace(已单击鼠标); 五、 实验结果注:可用贴图的方式1、主要使用的AS3.0的知识点添加鼠标监听
5、、实例对象显示在鼠标点击的位置(mystar.x=mouseX; mystar.y=mouseY;)、数学函数(随机数、向下取整)、gotoAndStop2、小游戏的效果(至少给出3个,含制作过程及结果)六、 实验总结注:包括制作过程中出现的问题,实验心得体会及改进意见等在老师的带领下完成了此次小游戏,初次体验到Flash的神奇,特别是随机数的出现。在这种浓烈的兴趣下,我将更认真的学习Flash。上海建桥学院实验报告课程名称: 互动媒体制作 实验类型: 设计型 实验项目名称: 文字回合类游戏制作(面向过程及时间函数) 实验地点: 多媒体机房 实验日期: 2021 年 3 月 21 日一、 实验
6、目的和要求1、 巩固面向对象编程的相关概念;2、 构造函数的创建和使用;3、 事件处理机制及Event类的创建、使用(事件侦听器);4、 能够熟练运用鼠标事件;5、 制作满足要求的动画效果;二、 实验内容和原理1、 使用事件驱动编写AS3.0应用程序(物体移动等的动画效果)2、 鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUSE_OVER、MOUSE_OUT、MOUSE_WHEEL等3、 键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN(UP)等4、 时间函数:TimerEvent.TIMER、TimerEvent.TIMER _COMPLETE三、 主要仪器设备或环境PC机;Fla
7、sh cs5.5(或以上);Photoshop cs5(或以上);移动终端5套。四、 操作方法与实验步骤1、确定作品的主题(名称、色彩配置、主题思想、使用方法等)名称:勇者斗恶龙主题思想:为了描写战斗,对勇者与恶龙设置特性,如名字,攻击力,防御力以及速度,运行游戏,出现打斗文字。使用方法:结果显示在输入框里2、主题作品的设计运行游戏后,勇者与恶龙轮流发动攻击,最后得出胜负。3、素材的导入或制作没有素材的导入4、关键的操作步骤(含主要代码)及技巧var hero:Object = new Object();var monster:Object = new Object();hero.name =
8、 勇者;hero.HP = 500;hero.ATT = 90;hero.DEF = 88;hero.AGI = 60;hero.skill1 = 普通攻击;hero.skill2 = 飞刃闪;hero.skill3 = 极光剑;monster.name = 恶龙;monster.HP = 1000;monster.ATT = 120;monster.DEF = 100;monster.AGI = 22;monster.skill1 = 攻击;monster.skill2 = 龙尾击;monster.skill3 = 毁灭光线;var timer:Timer = new Timer(1000)
9、;timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, round)timer.start();function whoAttacks(a:Object,b:Object):Arrayfunction round(e:TimerEvent):voidvar damage:Number;var skillIndex:uint;var roundFight:Array = whoAttacks(hero,monster);var attacker:Object = roundFight0;var defender:Object = roundFight1;if(dama
10、ge = 0)damage = 0;elsedamage = Math.ceil(damage);defender.HP -= damage;if(damage attacker.ATT / 3)skillIndex = 1;else if(damage attacker.ATT *2/ 3)skillIndex = 2;elseskillIndex = 3;trace(attacker.name + 向 + defender.name + 发动了+attackerskill+skillIndex + ,+ defender.name + 损失了 + damage + 点HP!);if(def
11、ender.HP = 0)trace(defender.name + 终于支持不住,倒下了!n+ attacker.name + 取得了胜利!);timer.removeEventListener(TimerEvent.TIMER, round);trace(nGame Over);return;trace(hero.name + HP: + hero.HP + t+ monster.name + HP: + monster.HP);五、 实验结果注:可用贴图的方式1、主要使用的知识点使用事件驱动编写AS3.0应用程序(物体移动等的动画效果)鼠标事件:CLICK、MOUSE_MOVE、MOUS
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