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1、1 以下关于 Maya 无限版与完全版的描述,正确的选项是。Maya 无限版包含了 Maya 完全版的全部功能。2 在窗口菜单下的 ViewBookmarks 命令,其用途是。创立或编辑视图书签。3 以下对 Maya 中 Undo 命令描述错误的选项是。Undo 命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最终操作。4 假设在 Maya 中进展旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的? 键盘 Alt+鼠标左键5 以下对隐蔽物体操作描述错误的选项是。在所选物体的 Channels Box 通道盒中修改 Visibility 属性值为 1。6 如下图,以下对 Grid栅格显示操作描述错误的选项是。不能转变
2、Grid 的范围。7 以下对 Level of Detail细节级别描述错误的选项是。Maya 会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。8 执行窗口菜单 Lighting 中的命令,可以由图 2hx01_008 中物体 a得到物体 b 的效果。Use No Lights9 以下对 Dynamics 模块描述错误的选项是。Dynamics 模块中包含 nCloth 菜单。10 参考以下图,使用 View 菜单下的命令,能让画外的对象转变为视图中心显示。Look at Selection11 以下对删除 Image Plane 节点操作描述错误的选项是。在 UV Texture Editor
3、中找到 Image Plane 节点并删除。12 以下物体中,哪个不是NURBS 物体?A13 创立 NURBS 原始物体时,不行以创立以下哪一种物体?Helix14 以下关于曲线度数Degree的描述正确的选项是。曲线的度数可以掌握曲线的外形。15 以下关于 CreateArc Tools圆弧工具命令菜单的描述,正确的选项是 。三点圆弧工具可以创立一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。16 以下关于 Add Point Tool 加点工具绘制曲线的描述,正确的选项是 。使用 Add Point Tool 会在所选曲线的完毕位置加点。17 以下关于 Pencil Curve铅笔
4、曲线工具进展绘图的描述正确的选项是。通常在绘制曲线的过程中,可以使用 BackSpace 键和 Delete 键来删除最终一次放置的点,但是使用铅笔曲线工具,必需在绘制完成后才可以选择点进展删除。18 以下关于 Add Point Tool加点工具的描述,正确的选项是。使用 Add Point Tool 命令可以将已经创立完成的曲线重恢复创立操作,连续绘画曲线,添加或删除 CV 点。19 以下不属于 NURBS 组元的是? Face20 在 NURBS 操作中,以下关于法线的描述正确的选项是。一个 NURBS 物体上的法线方向肯定统一朝向。21 以下关于 NURBS 组元显示的描述正确的选项是
5、。NURBS 的组元,CV、Edit Point、Hulls、Normals 等可以通过 DisplayNURBS下相应命令激活显示。22 有关多边形组元的蒙版操作,以下说法错误的选项是。Maya 中多边形组元的选择蒙版可以通过对物体属性设置实现。23 在多边形操作中,用Extract 命令提取物体上一局部面时,消灭以下图状况, 最有可能的是。执行命令前 Edit MeshKeep Face Together 是未勾选的。24 以下关于 DisplayPolygons 菜单的使用,说法正确的选项是。可以通过执行此菜单下的命令,显示所选 Polygon 物体的法线。25 以下关于 Smooth
6、和 Average Vertices 两种光滑方式的描述,正确的选项是 。Smooth 的平滑会修改物体的拓扑构造,Average Vertices 只是均化顶点的值, 不会转变物体拓扑构造。26 以下关于 MeshSculpt Geometry Tool 工具的描述,错误的选项是。该工具在使用过程中,可以协作 b 键修改笔刷强度。27 关于 DisplayPolygons 菜单的使用,如何操作可以得到以下图物体从图 1 到图 2 的顶点显示效果。选择物体,执行菜单 DisplayPolygonsBackface Culling 命令,同时勾选DisplayPolygons Culling O
7、ptionsKeep Vertices 即可。28 以下选项中不行以对多边形物体外表进展光滑处理的是。Edit MeshAdd Divisions29 使用 Create Polygon Tool 在物体外表绘制多边形时,如何操作和设置工具可以绘制如下图的效果。先激活物体,在Create Polygon Tool工具设置面板中取消勾选Keep new faces planar,再在物体外表绘制。30 以下对细分模型描述正确的选项是。在 Standard 模式中可以对所选择的掌握点进展细分。31 如下图,关于视图内的三个模型,以下描述正确的选项是。最右边的球体为细分模型。32 以下对 Hyper
8、shade 描述正确的选项是。在 Hypershade 窗口中,可以显示灯光节点。33 在 Hypershade 窗口中,选择一个材质样本球,对其按住鼠标右键,请问在弹出的菜单中,命令 Graph Network 的作用是。开放所选材质样本球的上游材质节点网络图。34 创立一个 Blinn 材质,并开放它的上下游节点,可以看到一个名为blinn1SG的节点如下图,对于此节点描述正确的选项是。Blinn1SG 是 blinn1 的阴影组节点,它可以为物体产生体积、置换等效果,删除它则物体无法渲染。35 在 Create Render Node 窗口中,可以看到 Normal 与 As Proje
9、tion两项参数如下图,以下对这两项参数描述正确的选项是。As Projection是按空间投射进展贴图,这种贴图方式完全不考虑物体的 uv 状况。36 如下图,创立一个灯光照明场景,将灯光的 Color 属性的颜色设置为蓝色, RGB 数值为 0;0;1,将物体材质的 Color 属性设置为红色,RGB 数值为 1;0; 0,请问渲染结果中小球的颜色为 。黑色37 请问以下对灯光描述正确的选项是。Ambient Light可在不同角度对物体进展均匀的照明,但在默认渲染器下却不支持材质的凹凸效果。38 以下对灯光属性描述正确的选项是 。Dropoff属性是 Spot Light的独有属性,它用
10、于掌握聚光灯在照耀范围内,从边界到中心的衰减效果。39 在使用深度贴图阴影对场景进展投影时,觉察阴影边缘过于模糊,如下图,以下哪一项操作可以使阴影边缘变得清楚? 提高 Resolution的数值。提高 Resolution的数值,同时降低Filter Siz的e 数值。降低 Filter Siz的e 数值。以上操作均可以使阴影边界变清楚。40 如下图,在 Maya 中要制作镜子前的玻璃杯,假设想要获得正确的折射效果,以下设置正确的选项是。要求玻璃杯材质的折射次数至少为 9 次。41 在渲染操作中,关于Maya 输出范围的描述,错误的选项是。By frame 值可以设为整数,但是并不能设置为小数
11、。42 在 Maya 的默认渲染设置窗口中,关于抗锯质量可供选择设置的最高质量是哪一项?3D motion blur production43 以下关于 Maya IPR 渲染描述正确的选项是。Maya 的 IPR 渲染速度较快。44 以下对帧速率描述正确的选项是。PAL 制为 25 帧/秒。45 场景中有一被设置好关键帧的运动物体,在曲线编辑器中如何操作能在不转变起始时间的根底上使物体的运动速度变慢?选中全部动画曲线,使用缩放工具在曲线编辑器中的起始关键帧位置向右拖动鼠标中键。46 以下关于编辑驱动关键帧的关键帧曲线的描述,正确的选项是 。驱动关键帧在动画曲线编辑器中,时间轴的含义和一般动画
12、关键帧不同。47 不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,以下描述正确的选项是。电影格式帧速率为 24 帧/秒。48 在以下对驱动关键帧的描述中,正确的选项是 。当设置驱动关键帧后,关键帧可以在动画曲线编辑器中进展编辑。49 假设要让图中物体a 显示成物体 b 的效果,应当执行Shading 菜单下的 命令。Points50 如下图选择曲线,使用 Create Fire 命令创立火焰,此时命令执行反响行显示错误,以下关于错误的描述正确的选项是。Create Fire 命令的选项设置窗口中应设置Fire emitter type 为 Curve。51 在使用窗口菜单下的ViewBookmarks
13、命令时,不行以执行下面的哪一项操作?中文命名。52 在 Maya 中,可以通过快捷键翻开帮助文件。F153 在摄像机操作中,以下描述正确的选项是。任何 Maya 场景中至少存在四个摄像机视图。54 以下对 Image Plane图像平面描述正确的选项是。一个摄像机视图可以同时导入多张图像。55 以下对移动物体操作描述正确的选项是。按住 Shift 键,在空白区域拖动鼠标中键,可以使对象沿某一方向移动。56 以下关于创立曲线的描述正确的选项是。CV Curve Tool 与 EP Curve Tool 创立的曲线是同一种曲线,而且可以分别用CV 与 EP 点进展掌握。57 关于 NURBS 物体
14、的转换,描述正确的选项是。NURBS 物体可以直接转换为 polygon 物体。58 如下图,用CV 曲线工具以 3 度3 Cubic方式绘制以下图曲线,请问该曲线为段Span?759 以下关于Three Point Circular Arc三点圆弧工具操作的描述,正确的选项是 。三点圆弧工具通过弧线上的三个掌握点来调整圆弧。60 关于 Boundary 命令说法正确的选项是。可以通过 3 条或 4 条曲线生成曲面。61 以下关于 NURBS 拓扑构造的描述正确的选项是。NURBS 物体的拓扑构造只允许四边面存在。62 以下哪一幅图片显示的是NURBS 物体的法线?D63 如下图,在场景中建一
15、个NURBS 球体,请问如何修改makeNurbSphere1 节点参数,可以得到如图右效果?Span 修改为 1664 以下关于多边形建模命令MeshSeparate 的说法,正确的选项是。Separate 可以将一个物体分别开的条件是,该物体要由两个或多个外壳Shells 构成。65 以下关于Transfer Attributes多边形转移特性的描述,错误的选项是 。通过 Transfer Attributes 不行以在不同拓扑构造的物体间 Transfers UV。66 以下关于 Edit MeshExtrude 命令的描述,其中错误的选项是。此命令可以挤出多边形的 UV。67 对多边形
16、组元进展选择操作时,如何操作可以很便利得到由图 1 到图 2 的选择效果。2hx03_003执行菜单 SelectConvert SelectionTo Face 命令转换选区到面,然后反选, 再执行菜单 SelectSelect Selection Boundary 命令。68 要想得到从图 1 到图 2 的效果,正确的操作应当是。对所选的面执行 Smooth 命令,并修改 Division level 为 2。69 在细分模型操作中,多边形代理网格是代理细分模型的哪一层级?Subdiv 模型的 0 级。70 在细分建模操作中,以下对Match Topology 命令描述正确的选项是。执行
17、Subdiv SurfacesMatch Topology 命令可以使两个模型的拓扑构造全都。71 以下对材质样本球描述正确的选项是。PhongE 虽然参数比 Phong 要多,但其实是 Phong 的简化版。72 如下图,翻开 Hypershade 窗口后,假设在 Create 选项卡下没有显示创立Lambert 材质的图标,此时想要创立Maya 的 Lambert 材质,正确的操作为 。在 Create Mental ray Nodes 标签下按住鼠标左键,在弹出的对话框中选择Create Maya Nodes,即可找到创立Lambert 的图标。73 以下对 Maya 中的颜色模式描述正
18、确的选项是。在 Maya 中,HSV 中的三个字母含义分别代表色相/饱和度/亮度。74 对图描述正确的选项是。将 c 节点与 b 节点之间的链线删除,则灯光不会对赐予此材质的物体产生照明。75 在以下灯光中,带有光线跟踪阴影属性的灯光是? 以上灯光均带有光线跟踪阴影属性。76 在灯光属性编辑器的Type 标签里可以调整灯光的种类,假设Spot Light 的参数如下图,在 Type 属性的下拉菜单中将 Spot Light 切换成 Area Light,再切换回Spot Light,请问对切换回来的 Spot Light 的参数描述正确的选项是 。Spot Light 的 Cone Angle
19、 与 Penumbra Angle 恢复为默认数值,其它数值不变。77 场景中有两盏灯对模型进展照明如图 1 所示,在渲染结果中可以看到两个阴影如图 2 所示,请问如何操作可以使其中一盏灯光完全不对场景进展照明,但阴影效果仍旧保存如图 3 所示?将其中一盏灯光的 Color 属性调为黑色,照明强度为负值,同时将 Shadow Color属性的 RGB 值调整为 1;1; 1 白色。78 以下不属于 Maya 内置渲染器的是。Maya Turtle79 以下关于在渲染操作中,对渲染当前帧描述错误的选项是。Maya 不能查看图片的 Alpha 通道。80 在 Maya 默认渲染设置窗口中,不属于M
20、ulti-pixel Filtening多重像素模糊 项设置的是。Sphere filter81 以下关于 Maya 关键帧动画的描述,正确的选项是。关键帧动画就是记录对象属性在不同时间上的状态。82 在场景中物体 a 与物体b 同时驱动物体 c,驱动方式分别为:物体 a 的TranslateY 属性由 0 到 10 驱动物体 c 的TranslateX 属性由 0 到 20,;物体 b 的TranslateY 属性由 0 到 10 驱动物体 c 的TranslateX 属性由 0 到 20。那么当物体 a 与物体 b 的TranslateY 属性同时为 10 时,物体c 的 Translat
21、eX 属性值为 40。83 以下关于在 Maya 中生成预览动画操作的描述,错误的选项是。将设置调为最高后,生成的预览动画会有材质和光影效果。84 以下对通道盒右键菜单mute selected 功能描述正确的选项是。使当前所选属性的关键帧失效,但并不删除。85 如下图,针对窗口菜单下的ShadingX-Ray 命令,描述正确的选项是 。X-Ray 可以使物体以半透亮显示。86 以下图所示是 Maya 界面元素中的工具架。87 以下对 Maya 中复制对象操作描述错误的选项是。选择对象,在 Graph Editor 窗口中先执行窗口菜单 EditCopy 命令,再执行EditPaste 命令。
22、88 假设在 Maya 中要撤消对物体或菜单命令的操作,以下描述正确的选项是使用快捷键 Ctrl + z。89 假设要在 Maya 工作区中最大化显示选择对象,可以使用键盘上的_ F_键。90 通过使用键盘 Alt+鼠标右键,能在 Maya 工作区中实现_推拉视图_操作。91 Maya 中的根本时间单位是_帧。92 以下对 Plug-in Manager插件治理器描述正确的选项是。mental ray 渲染器可以通过该窗口进展加载或卸载操作。93 以下关于图中红色箭头指示处的点的描述,正确的选项是。该点为曲线的 Control Vertex。94 在创立曲线的过程中编辑曲线,下面描述正确的选项
23、是。绘制曲线时按下键盘上的 Insert 键可调整曲线外形,调整完毕后按 Insert 键可连续绘制曲线。95 以下关于 NURBS 转换的描述正确的选项是。NURBS 物体通过转换命令得到 Polygon 物体。96 以下关于 Detach Curve分别曲线的描述,不正确的选项是。可以在曲线上一次选择多个 Control Vertex,通过Detach Curves 命令将曲线分别成多段。97 以下关于 NURBS 的描述正确的选项是。NURBS 物体比与 polygon 物体相比,一样段数下 NURBS 物体更为平滑。98 以下命令中可以对多边形物体进展精简是。Reduces99 在使用
24、 Create Polygon Tool 绘制多边形时,以下说法错误的选项是。在绘制过程中可以通过协作使用键盘 Ctrl 键绘制带洞的多边形,但只能绘制三条边的洞。100 以下不属于 Booleans布尔运算法则的是。Separate101 在对图 1 的球体执行MeshSeparate 命令后,球体分别为图 2 所示的四个局部,这说明。该球体原是分成四个 Shell外壳的物体。102 以下对细分模型Match Topology 和 Clean Topology 命令描述正确的选项是 。使用 Clean Topology 命令,去除细分模型多余的拓扑构造,会加快 Maya 的运算速度。103
25、以下对 Collapse Hierarchy 命令解释正确的选项是。可以将细分模型的细分级别降低。104 在以下操作中,哪一项操作不能够创立出Lambert 材质? 在 Hypershade 窗口中选择Lambert1 材质,进展复制。105 以下对 Hypershade 窗口中按钮的功能为材质节点做打包整理。106 以下对灯光颜色属性描述正确的选项是 。描述正确的选项是。Maya 的六种灯光都拥有 Color 属性,并且都可以使用 RGB 或 HSV 模式来定义颜色。107 请问在以下灯光中,哪一种灯光在默认渲染器下不支持凹凸渲染?Ambient Light环境光108 如下图,在渲染时阴影
26、的颜色过黑,以下哪一种方法可以使阴影颜色变浅?将 Shadow Color 的颜色调亮,可以使阴影颜色变浅。109 请问以下哪一个操作可以中止Maya 的批渲染处理?执行菜单 RenderingRenderCancel Batch Render 命令中止批渲染。110 Maya 在输出序列帧时,不行以使用的命名格式是。name.ext111 在 Maya 中,假设需要渲染视频文件,可供选择的输出格式是。avi112 以下选项属于关键帧动画的是。手动 Key 帧113 在以下关于隐蔽与显示物体操作的描述中,错误的选项是。选择物体,执行快捷键 Ctrl+h 隐蔽对象,Ctrl+Alt+h 键显示隐
27、蔽对象。114 以下哪一项操作无法选择摄像机? 在 Render View 窗口中选择摄像机。115 以下不属于Maya 包含的根本模块。Realflow116 以下关于 Birail 3+ Tool 命令的描述,错误的选项是。可以只用一条曲线作为路径曲线。117 以下关于 NURBS 的描述,正确的选项是。NURBS 物体有 UV,也可以通过 UV 编辑器来编辑。118 以下关于 NURBS 显示的描述正确的选项是。NURBS 物体有几种固化的显示精度类型,分别是 Hull、Rough、Medium、Fine和 Custom Smoothness。119 如图,要从一个物体上提取一局部面,应
28、如何操作。选择要提取局部的面,执行 Extract 命令。120 以下关于多边形建模命令MeshSeparate 的描述中,正确的选项是。Separate 命令可以将一个物体分别开的条件是,该物体要有两个或多个外壳Shells构成。121 在 CreateSubdiv Primitives 菜单下,不属于细分原始几何体的是 。Pipe 圆管122 细分物体不行以使用以下哪些UV 操作命令。Spherical Mapping123 以下对 Hpershade 窗口描述正确的选项是。在材质编辑器 Hpershade 下,可以创立摄像机节点,用户可以通过属性窗口再修改摄影机类型。124 以下灯光中哪
29、一项没有深度贴图阴影属性?Ambient LightPenumbra Angle 与 Drop off 两项属性。125 假设 Spot Light 对场景照明时产生明显的明暗边缘图 1 所示,请问通过以下哪一种方法可以柔化明暗边缘效果图 2?适当调整126 在曲线编辑器中,如何操作能快速将时间参数为非整数的关键帧吸附到相邻最近的整数上?选择 EditSelect Unsnaped 命令,再执行 EditSnap 命令。127 在制作关键帧动画时,假设不想产生关键帧之间的中间帧,应当将曲线手柄调整成为哪种形态?Stepped128 以下对 Maya 中创立组描述错误的选项是。在 Maya 中,
30、不能创立空组。129 用 Arc Tool圆弧工具创立圆弧如下图,以下描述正确的选项是 。该圆弧为 2 点圆弧,红色箭头所指示的点是反向标记。130 以下对 Hpershade 窗口描述正确的选项是。在材质编辑器 Hpershade 下,可以创立摄像机节点,但不能创立Locator。131 为场景中某物体赐予Blinn 材质,并将其Transparency 属性的颜色设置为R:0;G:1;B:0绿色,如图 2hx05_020 所示,请问以下对渲染结果描述正确的选项是。物体为紫红色与绿色相间的半透亮物体。132 在 Maya 中,通过指定Camera1 进展批渲染,需要进展的设置是 。建一个摄像
31、机 Camera1,并且在 Render Settings 面板内将 Renderable Camera 选择为 Camera1。133 以下关于 Maya 播放速度设置的描述中,正确的选项是。当计算机的计算力量不能实时解算的时候,播放动力学动画,必需将播放设置为play every frame,才能看到正确的动力学结果。134 以下图显示的是视图布局。UV Texture Editor 与 Graph Editor135 察以下图,以下对摄像机设置描述正确的选项是。解析度框,安全框,标题框。136 以下关于在 Outliner 中更改对象名称的操作,描述正确的选项是。在 Outliner 中
32、左键双击对象名称,然后输入的名称。137 以下关于 NURBS 法线的描述正确的选项是。NURBS 曲线没有法线,而 NUEBS 曲面具有法线。138 以下关于 NURBS 的段Span的描述正确的选项是。两个编辑点间的曲线称为段,段的转变可以转变 EP 点的数量。139 假设想在世界中心点创立NURBS 几何体,以下操作中哪一项为哪一项正确的?在 CreateNURBS Primitives 菜单中取消 Interactive Creation 选项勾选,再创立 NURBS 几何体。140 当需要使用 Paint Reduce Weights Tool 对精简后的模型进展绘制权重时, 应对
33、Reduce 命令做如何设置?勾选 Keep original。141 以下对褶皱边描述正确的选项是。使用 Full Crease Edge/Vertex 命令可以形成硬边。142 以下对 Hypershade 窗口中按钮的功能描述正确的选项是。为材质节点做打包整理。143 以下关于光线跟踪阴影与深度贴图阴影之间区分的描述中,正确的选项是 。深度贴图阴影不会考虑灯光穿过透亮物体所产生的阴影效果,而光线跟踪阴影可以渲染出透亮物体的透亮阴影,并且可以依据物体的透亮颜色计算阴影的颜色。144 如图 1 所示选择多边形物体,使用Create Shatter 命令得到如图 2 所示效果, 请问 Crea
34、te Shatter Effect Options 中是如何设置相关参数的?B145 Maya 内置的 FCheck 扫瞄器不能翻开以下哪一种文件格式? psd146 以下对 Maya 中对象的构造历史描述错误的选项是。用户在 UV Texture Editor 窗口找到物体的构造历史节点。147 以下不属于 Sculpt Geometry Tool 的操作方式是。Delete148 以下对材质的 Refraction Limit 属性描述正确的选项是?Refraction Limit 掌握的是材质的折射次数,需要协作渲染器的光线追踪设置使用。149 请问在以下灯光中,哪一种灯光的外形大小可以
35、影响照明强度? 以上均不行以。150 如下图,物体与深度贴图阴影之间有偏移,最合理的解决方法是?修改灯光 Bias 属性的数值151 以下对 Spot Light 描述正确的选项是。Cone Angle152 以下关于 Maya 内置的FCheck 扫瞄器描述不正确的选项是。FCheck 扫瞄器不能够放大显示图片。153 在使用驱动关键帧时。一个物体属性可以驱动多个物体的属性。154 以下关于 Create Fire 命令的描述,正确的选项是。Create Fire 命令不能为Subdiv Surfaces 物体创立。155 以下对在 Maya 中删除对象操作描述错误的选项是。在 Outlin
36、er 中选择对象,再点击右键执行快捷菜单中的Delete 命令。156 以下关于 NURBS degree度的描述正确的选项是。曲线度数可以在创立时设置,也可以在创立后通过其他命令转变。157 以下是为某一材质的Color 属性创立的纹理,其中描述错误的选项是 。按钮在 Hypershade 窗口中创立纹理,并在 Work area 区域中使用鼠标中键将纹理拖拽到材质节点上,松开鼠标中键,在弹出的菜单中选 Other,在弹出的Connection Editor 窗口中手动将纹理的defaultColor 属性与材质的Color 属性链接。158 以下哪一项不属于Maya 常见的渲染输出的文件格
37、式。Maya FLAfla159 在 Maya 默认渲染设置窗口中,不属于 Multi-pixel Filtening多重像素模糊项设置的是。Sphere filter160 以下关于在 Maya 中对动画节奏进展预览的操作,描述正确的选项是 。执行菜单 windowPlayblast 命令,可以生成节奏准确的预览动画结果。161 以下关于Text创立文本的描述,正确的选项是。通过文本工具制作文字,可以产生 3 种文字效果,分别为 NUEBS 曲线、NURBS 曲面和多边形曲面。162 以下哪个命令,可以将图 1 分别的多个物体合并成图 2 的一个物体 。Combine163 Booleans
38、布尔运算完成后,关于编辑多边形物体,以下说法错误的选项是 。Booleans布尔运算完成后,可以修改编辑物体但不能变换运算法则。164 在细分建模操作中,以下关于Partial Crease Edge/Vertex 命令的描述,错误的选项是。和 Full Crease Edge/Vertex 命令效果相像,在折皱处会产生硬边导角效果。165 以下关于 Sculpt Geometry Tool 的操作,描述正确的选项是。使用 Sculpt Geometry Tool 可以自定义笔刷大小。166 在 Dynamics 模块下执行命令EffectCreate Fire 创立火焰,但火焰是从第一帧开头
39、计算生成的,假设保证动力学计算正确的同时,使火焰在第 50 帧时才开头计算生成,请问以下操作正确的选项是 。在通道栏中设置火焰粒子的 Start Frame 属性为 50。167 以下关于创立多边形工具Create Polygon Tool 的使用说法,错误的选项是 。在 front 视图中,按顺时针方向绘制得到的面,其面法线朝向是 Z 轴正方向。168 在 Maya 中将动画的时间范围设置为-550 帧,播放范围设置为 150 帧, 则范围滑块的四个数值依次应设置为。-5,1,50,50169 以下对物体显示模式描述正确的选项是。1 低质量显示2 中质量显示3 高质量显示平滑显示4 网格显示5 实体显示6 纹理显示7 灯光显示170 假设将两个细分半球合并在一起,以下操作正确的选项是。使用 Attach 命令171 Area Light 可以使带有高光的物体产生一个矩形高光,如下图,请问以下哪一种操作可以影响高光的强弱?转变 Area Light 的强度转变 Area Light 到物体的距离转变小球材质的高光属性以上答案均可以172 勾选灯光的 Use Ray Trace Shadows 属性激活光线跟踪阴影设置,但在渲染时灯光不投射阴影,以下对缘由分析正确的选项是 。由于在 Render Settings渲染设置窗口中没有勾选 Raytracing 项。
限制150内