青瓷游戏.docx
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1、青瓷游戏1 .公司介绍:青瓷游戏,游戏新势力的领军者1.1. 发展沿革:重视内容创意,精品频出自创办以来,旗下多款游戏产品市场反响热烈。青瓷游戏是中国知名的移动游戏 开发商及发行商,旨在为中国内地及海外玩家提供内容引人入胜且游戏体验独特 而无与伦比的移动游戏。青瓷的游戏特别受年龄30岁或以下的年轻一代欢迎。在 新的细分赛道中,青瓷游戏已经成为中国休闲游戏(尤其是放置类游戏)及 Rogue-1 ikeRPG的领军企业。青瓷公司于往绩记录期间的增长主要受新游戏上线 所推动。截至2021年12月,青瓷公司运营6款移动游戏,且拥有11款移动游戏 储备。1.2. 股权结构及管理团队:互联网巨头入股,股权
2、结构集中公司发展前景良好,多家互联网巨头入股青瓷。国内头部互联网公司腾讯、阿里 巴巴灵犀、晔哩哗哩股份有限公司分别持有青瓷游戏股份4. 33%, 5. 34%. 4.33%。 同时吉比特也持有青瓷游戏大量股权,占比约为18.55%,其在2021年4月时, 分别向腾讯、阿里、哗哩哗哩转让了青瓷游戏3. 37%的股权。青瓷董事会成员资历深厚,高管团队阵容豪华。青瓷游戏主要高管杨煦、黄智强、 刘斯铭、曾祥硕皆毕业于海内外知名高校,并拥有丰富的游戏行业工作经验以财 务管理能力。1.3. 业务介绍:自研游戏独具匠心,研运一体扩大收入空间坚定研运一体化道路,广告业务收入逐步上升。青瓷游戏的业务模式为一一发
3、行 并运营内部开发的移动游戏及自第三方开发商引进授权的若干游戏。公司目前主 要提供免费畅玩的移动游戏 2021年,游戏运营收入占公司收入的95%。此外, 2021年游戏授权收入和信息服务收入分别占总收入的3%和2%o游戏运营收入游戏运营收入主要源自销售游戏内虚拟道具。就自主发行的内部开 发游戏而言,公司有权获得扣除支付服务供货商所收取费用及分销渠道费用后的 所有流水。就引进授权的游戏而言,公司通常向第三方游戏开发商支付约定百分 比的流水费用(其扣除分销及支付渠道佣金、营销及推广开支以及其他开支(视 乎情况而定)。游戏授权收入公司会在特定地区或国家寻找资源、本地化能力以及用户群体优秀 的游戏发行
4、商帮助发行公司研发的游戏,并由发行商承担发行的主要责任。在收 入确认环节,公司按比例根据发行商销售产生的收入净额进行收益分成。信息服务收入信息服务收入主要指游戏内营销及推广服务所产生的收入,主要包 括公司提供基于绩效的游戏内营销及推广服务所产生的收入。公司与广告商或其 代理签订基于绩效的营销及推广合约,以确定公司将提供的服务及相关绩效指标。 游戏内营销及推广服务的收入于满足游戏内营销及推广服务的相关实际绩效指标(如交付下载、购买及注册等)时确认。1.4. 财务分析:高基数下主力游戏进入成熟期,22年新游上线贡献增量回升公司21营收11.06亿元,yoy-10%o主要系20年基数较高,最强蜗牛进
5、入成熟期, 不思议迷宫和最强蜗牛港澳台地区授权收入减少以及游戏内广告观看或点击量减 少所致。我们预计随22年新游上线及老游海外地区接档,流水有望逐步回升。21收入成本2. 93亿元,yoy+3. 0%,主要系提灯与地下城在2021年3月成功发行 带来的第三方开发商佣金增加、带宽及服务器托管费增加以及外包技术服务费增 加,此外游戏收入减少导致分销平台收取的分销成本也减少。21毛利8. 13亿元,yoy-13. 8%,主要系引进授权游戏产生的收入占比增加,导致 应付第三方开发商佣金增加。21销售及营销开支3. 04亿元,yoy-45. 6%,主要系最强蜗牛进入成熟期,推广支 出减少,部分被提灯与地
6、下城推广支出上升抵消。21研发开支0.91亿元,yoy-38%,主要系最强蜗牛收入下降导致的研发项目奖金减少,部分被公司其他在研项 目研发投入增加所抵消。21 一般及行政开支0.87亿元,yoy-16%,主要系最强蜗 牛收入下降,相应支付奖金的减少。21 毛利率 73.48%, yoy-4. 33pct021 经调整净利率 38. 18%, yoy+181. 89pct021 年经调整净利润为4. 22亿元。21亏损净额3.67亿元,yoy-455. 4%,主要系IPO 前公司投资人可转换可赎回优先股的公允价值变动所致。2 .行业趋势:游戏市场增速放缓,精品化内容成为核心竞争力3 . 1.游戏
7、市场规模仍有空间,移动游戏成长为头把交椅中国内地游戏市场规模逐年增加,移动游戏为主要推动因素。中国游戏市场已成 为全球最大的游戏市场,2020年市场规模已达3084亿人民币。移动游戏方面, 中国内地游戏市场规模从2016年持续增长至2020年,并预测截至2025年市场规 模将会进一步加大。同时主机游戏市场规模增长趋势也十分显著。但在电脑游戏 方面,中国内地市场规模自2016年来逐年下降,此下降趋势恐将持续到2025年。移动游戏行业进入存量博弈阶段,精品化内容成为制胜王道。移动游戏玩家占总 体游戏玩家的比例逐年增长,并预计在2025年将达到99. 59%。随着移动通讯技 术不断发展、手机用户渗透
8、率不断提高以及娱乐消费转向移动设备,中国移动游 戏市场已成为中国游戏市场中发展最快且具有重要战略意义的细分市场。4 .投资观点:精品内容为王,丰富储备及出海共推业绩增长4.1. 多款差异化产品表现亮眼,长线运营水平优异最强蜗牛于2020年6月推出,游戏推出后首月内流水超过4亿元,并在2020年 中国iOS游戏畅销榜上排名第二,推出后一年流水超过18亿元人民币。截至 2021年12月31日,游戏累计注册玩家超过2,110万人。此外,截至2021年12 月31日,游戏的平均MAU超过120万人,平均MPU超过20. 8万人。最强蜗牛把握碎片化时间,丰富内容增进玩家体验。这款游戏是公司自主开发的 放
9、置类游戏,玩家扮演穿越时空的勇敢小蜗牛,于八个国家冒险,赶在末日降临 前拯救世界。一般情况下,玩家只需偶尔点击游戏即可推动故事情节进展。游戏 亦设有独立于故事情节的小游戏,以故事情节中可用的虚拟道具及虚拟货币奖励 玩家。其涂鸦般的美感及轻快的背景音乐可令玩家投入,从而吸引新玩家。此外, 游戏共有超过3,000个独立设计的角色及500,000字以上综合时下流行且语带妙 趣的对白,让玩家体验乐趣。公司运用尖端技术及开发工具(例如定制化及优化 的Cocos2dx),能够提供流畅的游戏表现。不思议迷宫于2016年8月推出,是公司自主开发的Rogue-likeRPG。游戏在2017 年超过70天登上中国
10、iOS付费游戏排行榜榜首。自上线至2021年12月31日, 游戏在中国iOSAppStore获得85次“编辑推荐”,并获得4. 9分(满分5分)的 最高评分。截至2021年6月30日止6个月平均MAU为24万人。2021年,游戏 录得流水总额约人民币5.0千万元,平均MAU超过21. 8万人。截至2021年12月 31日止年度,游戏产生收入共计人民币2千万元。不思议迷宫玩法简单上手,没有固定的流程模式,游戏自由度较高,玩家可以较 独立的选择游戏历程。玩家可以通过不断的翻砖,探索砖块下未知的对象,可能 是药水、宝物、NPCo在6*6的地图中,寻找通往下一层的钥匙,一步步爬到顶层。 玩家可以自由连
11、接目前自己已拥有的角色,形成一个个“组合”,而组合的技能 效果会因为玩家使用不同的游戏角色而有所不同。每次通关之后,玩家的角色都 会逐渐得到成长。此外,该游戏还会在特定时间会有“副本”或者“特殊事件” 产生,从而增加了游戏的可玩性。提灯与地下城于2021年3月推出,是公司引进授权的新兴RogueTikeRPG。游戏 首日日活超过100万人,首月流水超过1.85亿元人民币,推出后连续六日在中国 iOS十大免费游戏排行榜登上榜首,并在中国iOS游戏畅销榜上排名第四。截至 2021年12月31日,游戏的累计注册玩家达约470万人。截至2021年12月31 日,游戏实现平均MAU超过65. 7万人、平
12、均MPU超过16. 8万人及平均每周玩家 留存率为33. 8%,游戏产生收入共计人民币2. 5亿元。提灯与地下城以纵向模式 运行,并允许玩家单手操作。玩家可孵化游戏中击败敌人掉落的一系列宠物,组 建一支队伍,帮助主角历险广阔而随机的地下城世界。其中每种宠物均可以定制, 获得独特的一系列技能及装备。此外,玩家可手动调节灯芯的亮度,影响游戏的 难度及玩家获得的资源。阿瑞斯病毒于2018年8月推出,是公司引进授权的丧尸生存RPG。游戏正式上线 前于TapTap已获得超过20万次预约,并获得8. 6分(满分10分)的评分,高于 TapTap平均评分6分。游戏正式上线后第二天登上中国iOS付费游戏排行榜
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