C--课程设计-连连看游戏1.doc
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1、课 程 设 计 报 告 课程名称:面向对象程序设计C+ 设计题目:连连看游戏 专 业:计算机科学与技术 姓 名: 学 号: 指导教师:李晓虹 2016 年 1 月 7 日I第一章 系统需求分析相信大多数玩过QQ游戏的人对这款游戏都不陌生。这款游戏不止操作简单,规则也不难,再加上游戏速度的控制机制得宜,让整个游戏在操作过程中充满了快乐与紧张的气氛。除了游乐当中能带给使用者快乐之外,游戏的设计内容无形中也不断训练使用者的逻辑思考能力,对于依靠高度脑力工作的现代人,都可以通过这个游戏,不时的检验一下自己,所以我们不难发现,在各种可携带的电子产品上都有这款游戏的踪影。第二章 总体设计本游戏主要给用户提
2、供的是游戏的娱乐功能,所以怎么提高游戏的娱乐性成为问题的关键,那么娱乐性主要体现在那些方面呢?1, 用户界面,具有良好的用户界面能吸引人去玩;2, 游戏的娱乐功能,具有良好的娱乐功能是游戏具有持久魅力的基础,需要设计游戏的不同级别以充分调动用户积极性;3, 具有友好的提示功能,满足不同游戏级别的人的不同需要,增加必要的音乐效果,使用户玩起来不觉得单调乏味。鉴于上面分析,本次设计设置不同的游戏级别主要是缩短时间的进行速度,因为图标是随机列换的,所以通过控制产生随机数的难度显得不现实。通过菜单和快捷键的操作可以适时做出游戏的提示功能,满足提示要求,如果用户对某次产生的图标分布效果不满意可以对现在有
3、的图表资源进行有限次的重排,以满足用户的需要。关于算法问题,这是游戏设计的核心问题,算法的选择好坏涉及到游戏的质量,采用的产生的二维随机数索引分别和对应图标对应形成游戏界面。算法需要计算两个相同图标的连通性,计算连通性需要分别判断多次,所以算法的根本在于如何判断区域连通。第三章 详细设计3.1 连连看的要求1,要连接的两点上的图形是相同的。 2,两点间存在一条没有“障碍”的并且折点不超过两个的路线。 那么分析一下可以看到,一般分为三种情况。图例说明:假设以一个2维数组来表示一张连连看的地图,数组中元素值为0的代表游戏界面中的空格子,值大于0的代表游戏中的各种连接对象。情况一:要连接的两点在同一
4、条直线上 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 2 * - * 0 0 0 0 0 0 情况二:经过一个折点相连(+号代表折点)。 0 0 0 0 0 0 0 2 0 0 0 + * - + 0 + 0 0 0 2 + - * (两条路都可连通) 情况三:经过两个折点相连(即数字2) 0 + 0 0 0 + 0 0 0 0 0 0 0 2 0 1 0 2 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 或者 0 + 0 0 0 + 由于有1这个障碍,所以需要两个折点才能连通。3.2 任意两点能否连通 寻路算法是整个游戏的核心算法。 本算法思路如下: 1, 一条直线上两点能否相连是好判断的
5、(一个简单的循环判断即可)。 2, 对于上面图例的情况二,折点的坐标是固定的,即折点要么是连点1的坐标x,连点2的坐标y要么是连点1的坐标y,连点2的坐标x y | | | * - + | + - * - x 所以,我们只需判断连点1到折点能否连通,连点2到折点能否连通即可 得知连点1和连点2能否连通。并且由于折点与两个连点分别是在同一条直线上,所以可以由第一步轻松判断得出结论。 3,将情况三转化为情况二,(这一步是该算法中最影响性能和需要改进的地方)。 转换如下: 0 + 0 0 0 + 0 2 0 1 0 2 0 0 0 0 0 0 (情况三) 将和其中一个连点在同一条直线上的折点当作该连
6、点,那么情况三就转化为情况二。 0 2 0 0 0 + 0 * 0 1 0 2 (星号为原先的连点) 0 0 0 0 0 0 (转化后的情况三,最左上的折点已经被替换)现在两个连接对象2之间的情形,已经变为情况二了。 4,由上可知,寻找这个被替换的折点就成了关键。因为其坐标不固定,所以只好递归一个一个寻找。 2 0 0 0 0 + 0 * 0 + 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 2 0 0 0 * 0 + 0 0 0 0 0 1 2 * 0 2 1 0 0 0 0 2 1 2 0 0 上面三个图,+号是折点,*号就是需要被替换的折点。 假设A、B两点是同一个
7、图形,思考下面的路线。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 如果我们的算法从向右开始寻找,顺时针方向旋转,那么A点先向右移动1格到达AA的位置,这时测试AA与B是否能连通(按情况二处理),结果不能,因为折点出都有“障碍”(两个1),然后A点在移动,到达AAA处。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 在AAA处,再次与B点测试连通的时候(按情况二处理),结果是可以,所以A点可
8、以与B点连通,路线为: + * | l + 再增加一个障碍: 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A AA AAA 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 这次,当寻找到AAA位置时,结果为不能连通。在向右,由于有障碍,所以向右这条路,宣告失败,递归返回到原点,换一个方向从A点向下在开始判断。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 0 0 0 0 A 0 0 1 0 0 AA 0 0 0 0 0 AAA 0 0 0 0 (向下仍不能连通)向左最后向上。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 AA 0 0
9、 0 0 0 A 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 (AA点与B点符合情况二,可以连通)路线为: * | - | * 最坏的情况,以11*19 的大小来计算,共需移动28次,情况2共循环不超过500次。 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 B 0 0 0 0 1 1 1 0 A 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3.3 地图无解提示因为连接对象的位置是固定的(用重列道具后位置也是固定的),所以以n个字符串(字符串1维数组) 来记录这些位置信息(n=游戏中出现的物体种类数),一个字符串记录一种,格式型如:10208110507151
10、218 第一位1,表示物体的类别,后面16位每4位一组,表示属于这个类别的一个对象的位置信息,0208 表示 数组中的坐标 Array28,即星星这个类别中,有一个星星在游戏中的坐标是28。 这样,我们就在同一类别中,寻找该类别中现存的任意组合能否连通。即该类中的一个对象能否和该类别中其它对象连通。 只要找到一个,即有解。如果查找完所有的,那么就提示无解。当我们消去一对连接对象时,在相应的字符串中删除掉这两个连接对象的位置信息(对应位置字符串变为1),比如0208变为-1-1。3.4 连接提示功能根据上面的位置信息数组,按类别依次即时计算该连接对象能否和该类中其它连接对象相连。比如读取数组的第
11、一个元素,在提取这个字符串中第一个连接对象的信息,比如1-1-11105-1-11218这个字符串, 提取出11,5这个位置信息,用它来连接12,18看能否连通。3.5 重列问题假设我们在某局游戏中共出现了15种连接对象,每种4个,用1代表星星 2代表企鹅,那么仍定义一个字符串444444444444444 一共15个4,该字符串的每一位对应一个连接对象,比如第一位对应星星在游戏中还有多少个(4个),第二位代表企鹅在游戏中还有多少个,当我们销掉某个图片的时候,也对这个字符串对应的位置-2,而将这个字符串的每一位的数字相加,就是目前游戏剩下的图片数。 现在游戏中连接对象的位置知道(位置信息数组)
12、,数量知道(定义的字符串),根据位置随机出现一个连接对象,如果该连接对象在前面定义的字符串中仍有数值(不为0),在以另一个字符串来记录这个变化(与前面功能结构完全相同),如果新字符串上的相应数值与原字符串上的相应数值相等了,则不在出现这种类型了(重列的类型数量和以前一样),扫描完所有的位置,从而实现了重列。(新旧字符串应相等,因为只是改变某个连接对象的位置,而数量没有改变)。第四章 系统调试本系统在 Visual Stuidio下调试通过,调试成功后,打开debug目录下exe,开始运行连连看游戏。1 界面:该窗口具有暂停,重置,提示,背景色为黄色。2 游戏过程:按照连连看规则消除图片之后,分
13、数将会增加。3 游戏完成:游戏完成后,系统会提示是否要继续进入下一关。第五章 结果分析5.1 编程实现依照编程方案编程实现代码流程如下:1, 依据算法编写各个功能函数在CView类里面,并编写辅助功能函数,便于直接调用。2, 把各个功能衔接起来,添加消息响应函数,重点编写LButtondown()函数的编写,因为游戏的主要消息响应来自左键,以实现游戏基本功能。3, 添加包括音效等各种资源,丰富游戏功能。4, 设计背景,添加并编辑成绩对话框(包括两个对话框的编辑),放入需要的控件,对其进行操作,实现成绩记入,便于后续读出。主功能函数流程图:产生随机序列 列出每幅图片所有的位置初始化事件程序控制进
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- 关 键 词:
- 课程设计 连连 游戏
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