真实感图形的绘制优秀文档.ppt
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1、Computer Graphics第八章真实感图形的绘制第一节漫反射及具体光源的照明第二节多边形网的明暗处理第三节阴影第四节纹理第五节整体光照模型第六节光线跟踪第七节加速光线跟踪算法第八节辐射度方法第九节色彩模型6/13/2023 1Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology用计算机在图形设备上生成连续色调的真实感图形必须完成四个基本的任务。第一用数学方法建立所构造三维场景的几何描述,并将它们输入至计算机。第二将三维几
2、何描述转换为二维透视图。第三确定场景中的所有可见面,这需要使用隐藏面消除算法将被其它物体遮挡的不可见面消去。第四计算场景中可见面的颜色,严格地说,就是根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和颜色组成,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。6/13/2023 2Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology在光栅图形系统上显示的三维图形的真实感取决于能否
3、成功地模拟明暗效应,这要求设计较好的明暗模型,用以计算可见表面应该显示的亮度和彩色。明暗模型并不需要精确地考虑真实世界中光线和表面的性质,而只需要在兼顾精确程度和计算成本的要求下,追求更好的显示效果。通常设计一个明暗模型需要考虑的主要问题是照明特性、表面特性和观察角度。6/13/2023 3Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology照明特性是指可见表面被照明的情况,主要有光源的数目和性质,环境光及阴影效应等。表面特性主
4、要是指表面对入射光线的反射、折射或透明的不同情形,还有表面的纹理及颜色等。观察角度是指观察景物时观察者相对可见表面所在的位置。不同明暗模型的区别主要在于模拟的方法,实现的复杂程度,及取得的显示效果等方面。6/13/2023 4Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology一般来说,明暗模型可以分解为三个部分,即漫射照明、具体光源的照射及透射效应。具体光源的照明产生的效果又分为漫反射和镜面反射两部分。简单的光照模型仅考虑光源
5、照射在物体表面产生的反射光。复杂的光照明模型(整体光照模型)要考虑周围环境的光对物体表面的影响。6/13/2023 5Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology第一节漫反射及具体光源的照明 1环境光在多数实际环境中,存在由于许多物体表面多次反射而产生的均匀的照明光线,这就是环境光线。环境光线的存在使物体得到漫射照明.亮度计算如下:I=IaKa其中I是可见表面的亮度,Ia是环境光线的总亮度,Ka是物体表面对环境光线的反射
6、系数,它在0到1之间.6/13/2023 6Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology2漫反射具体光源在物体表面可以引起漫反射和镜面反射。漫反射是指来自具体光源的能量到达表面上的某一点后,就均匀地向各个方向散射出去,使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度是相同的。通常不光滑的粗糙表面总是呈现出漫反射的效果 6/13/2023 7Computer Graphics Computer GraphicsCollegeo
7、fComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnologyLambert定律指出,漫反射的效果与表面相对于光源的取向有关,即:Id=IpKdcos其中Id是漫反射引起的可见表面上一点的亮度。Ip是点光源发出的入射光线引起的亮度。Kd是漫反射系数,它的取值在0到1之间,随物体材料不同而不同。是可见表面法向N和点光源方向L之间的夹角,即入射角,它应该在0到90之间。6/13/2023 8Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnol
8、ogy CollegeofComputerScienceandTechnology为了简化公式中余弦值的实际计算,可以假定向量N和L都已经正规化,即已经是长度为1的单位向量,这样就可以使用向量的数量积或内积。因为这时cos=LN,于是得:Id=IpId(LN)将环境光线和漫反射的效果结合起来,计算亮度的公式应该写成:I=IaKa+IpId(LN)6/13/2023 9Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology通常认为具
9、体光源对可见表面产生的照明作用,是随着光源与表面之间距离的增加而下降的。设R是光线从光源发出到达表面再返回的距离,则I=IaKa+IpId(LN)/R2LN表面6/13/2023 10Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology对于平行投影,光源在无穷远处,故距离R成为无穷大。对于透视投影,1/R2也常常有很大的数值范围而使效果不好。一种比较逼真的效果,可通过用r+k代替R2来获得:I=IaKa+IpId(LN)/(r+
10、k)其中r是光源到表面的距离,k是根据经验选取的一个常数。6/13/2023 11Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology镜面反射是指来自具体光源的光能到达可见表面上的某一点后,主要沿着由射入角等于反射角所决定的方向传播,从而使得观察者从不同角度观察时,这一点呈现的亮度并不相同。在任何有光泽的表面上都可以观察到镜面反射的效果。例如,用很亮的光照射一个红色的苹果,会发现最亮点不是红色的,而是有些呈现白色,这是入射光线的
11、颜色。这个最亮点就是有镜面反射引起的。如果观察者移动位置,会看到最亮点也随之移动。6/13/2023 12Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology指向点光源 反射方向指向观察点镜面反射 在镜面反射的示意图中,只有当观察者相对表面的方向V与反射光线的方向R之间的夹角为零时,才能看到镜面反射引起的反射光线。对于不是非常理想的光泽表面,例如一个苹果,反射光线引起的亮度随着的增大而迅速下降。6/13/2023 13Compu
12、ter Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology由PhongBui-Tuong提出的光照明模型,用cosn来近似反射光线引起的亮度随着增大而下降的速率。n取值一般在1到2000之间,决定于反射表面的有关性质。对于理想的反射表面,n就是无穷大。这里选用cosn,是以经验观察为基础的。对实际物质来说,被镜面反射的入射光的数量是与入射角有关的。如果将镜面反射光的百分数记为W(),那么就可以将计算表面亮度的公式修改而得到:6/13/2023
13、14Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology 这里可以假定反射光线的方向向量R和指向观察点的向量V都已经正规化,即已经是长度为1的单位向量,于是可以简单地利用向量内积计算余弦值:cos=RV.对W(),通常根据经验选取一个常数ks来代替,这样公式可写成下面更容易计算的形式:6/13/2023 15Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerSciencean
14、dTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology光线跟踪方法对于非常光滑的表面比较实用,但当表面比较粗糙时,效果并不好。I=Ia Ka+Ip Id(L N)/R2由此可以产生真实效果较好的图形。HSV-TO-RGB算法输入为HSV模型中的H(0-360),S(0-1),V(0-1)。如果观察者移动位置,会看到最亮点也随之移动。这种变化规律对点光源来说是正确的,但真实的世界中物体并不是以点光源照射的。S=0而V值为中间值时都是灰色,S=0时,H值是无意义的。(1)光在光源到物体表面的过程中的衰减。二、几种常用的颜色模型即在受光的面片中心周围构造一
15、个半正方体。这时x+y+z=1,即获得颜色C的亮度(x,y,z)。13(2)中的某一点M,可以把颜色M看作是C点和N点上纯净谱光的一种混合体。例如,选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是三元向量。Mach带效应是一种由人类视觉系统加工处理而产生的一种感受现象。所谓某颜色的补色是从白色中减去这种颜色后所得的颜色。第三节 阴 影对于彩色表面,上述各公式也可以应用,只需分别应用于对各颜色分量的计算。例如,选择通常的红、绿、蓝颜色系统,这时上述公式中有关亮度及反射系数等,就要看做是三元向量。通过分别对各颜色分量进行计算,就可以完成对彩色表面的亮度计算。6/13/2
16、023 16Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology 4光的衰减光在传播的过程中,其能量会衰减。光的传播过程分为两个阶段:从光源到物体表面的传播及从物体表面到人眼的传播。光的第一个传播阶段的衰减使物体表面的入射光强度变弱,第二个阶段的衰减使人眼接受到的物体表面的反射光的强度变弱,6/13/2023 17Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienc
17、eandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology(1)光在光源到物体表面的过程中的衰减。在同一光源的照射下,距光源近的物体看起来亮,而距光源较远的物体看起来暗。衰减比例为光的传输距离平方的倒数,若以衰减函数f(d)来表示衰减的比例,则f(d)=1/d2其中,d为光的传播距离。6/13/2023 18Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology这种变化规律对点光源来说
18、是正确的,但真实的世界中物体并不是以点光源照射的。为了弥补点光源的不足,产生真实感更强的图形,一个有效的衰减函数的取法如下:f(d)=min(1/(C0+C1d+C2d2),1)考虑f(d),得到光照明计算式I=KaIa+f(d)IpKd(LN)+Ks(RV)6/13/2023 19Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology(2)光在物体表面到人眼过程中的衰减为模拟光在这段传播过程中的衰减,许多系统采用深度暗示技术(D
19、epthCueing)。深度暗示技术最初用于线框图形的显示,使距视点远的比近的点暗一些。6/13/2023 20Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology首先,在投影坐标系(为方便起见,记为xyz,)中定义两个平面Z=Zf,Z=Zb,分别为前参考面与后参考面,并赋予比例因子Sf和Sb(Sf,Sb0,1)。给定物体上一点的深度值Z0,该点对应的比例因子S0这样来确定:当Z0Zf时(Z0较Zf更近),取S0=Sf当Z0Zb
20、时(Z0较Zf更远),取S0=Sb当Z0在Zb,Zf时,S0按下式计算6/13/2023 21Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology 原亮度I(由光照明模型计算出来的值)按比例S0与亮度Idc混合,目的是获得最终用于显示的亮度I,Idc由用户指定,I=S0I+(1-S0)Idc特别地,若取Sf=1,Sb=0,Idc=0,则当物体位于前参考面之前(Z0Zf)时,I=I,即亮度没有被衰减。6/13/2023 22Com
21、puter Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology当物体位于后裁剪面之后(Z0Zb)时,I=Idc=0,即亮度被衰减为0。而当Z0Zb,Zf时,I=S0I,亮度被部分衰减。由此可以产生真实效果较好的图形。6/13/2023 23Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTech
22、nology第二节多边形网的明暗处理 多边形网方法是指用若干多边形表面去拟合任意形状复杂形体的方法。对用多边形网方法表现的任意形体,形成明暗有三种基本的方法,即常数明暗法(均匀着色法)、亮度插值明暗法(Gouraud着色方法)及法向量插值明暗法(Phong着色方法)。6/13/2023 24Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology1常数明暗法常数明暗法又称均匀着色法,就是对每个多边形表面,整个地用一个亮度值(或颜色值
23、)。应用这种方法,应该有以下假设成立:(1)光源在无穷远处。多边形表面上的任意点的NL是常数。(2)观察者在无穷远处。多边形表面上的任意点的RV也是常数。(3)该多边形表面代替了被模拟的真实表面,而并不是对一个曲面的近似。6/13/2023 25Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology最后那个假设常常会产生较大误差。这时用来逼近曲面的各多边形表面可能会被分辨出来。由于每个小面与其相邻的小面在亮度上常有差别,所以在显示
24、图形时就能看到这种差别,这种差别由于Mach带效应而得到加强。Mach带效应指的是当亮度发生不连续的突然变化时,看上去会有一种边缘增强的感觉。视觉上会感到边缘的亮侧更亮,暗侧更暗。Mach带效应是一种由人类视觉系统加工处理而产生的一种感受现象。6/13/2023 26Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology6/13/2023 27Computer Graphics Computer GraphicsCollegeof
25、ComputerScienceandTechnology CollegeofComputerScienceandTechnology2Gouraud方法亮度(或颜色)插值明暗法通常被称为Gouraud着色方法。增加逼近空间形体的多边形表面的数目,Mach带效应可以随之减弱。亮度(或颜色)插值明暗法处理过程有以下四个步骤:(1)计算各多边形表面的法向量。(2)计算各顶点的法向量。这里顶点的法向,指共享该顶点的所有多边形表面法向的平均值。6/13/2023 28Computer Graphics Computer GraphicsCollegeofComputerScienceandTechnol
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