基于unity3d平台的篮球游戏三维动漫设计与实现本科学位论文.doc
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1、河北工业大学2013届本科优秀毕业设计论文各专业完整优秀毕业论文设计图纸基于Unity3D平台的篮球游戏三维动漫设计与实现班级:软件092姓名:指导老师: 摘要:本系统的目标是基于Unity3D平台的篮球游戏,实现在3D篮球馆中模拟人物的投篮运动,并通过计分、计时系统记录玩家当时的得分和游戏时长,使用户从视觉、听觉上感受投篮运动。主要工作内容分为三维建模、调试动画和游戏的交互实现等。首先,在3DSMAX中按真实比例建立了包括地板、座椅、吊灯、液压篮球架等在内的篮球场馆的模型,按真实人体比例建立了人物模型,并在PhotoShop中为人物绘制了贴图。接着,在3DSMAX中为人物绑定了骨骼并调试了走
2、路、跑步、运球、投篮、扣篮等篮球运动动作。然后运用Adobe Soundbooth cs4剪辑编辑出拍球、篮球弹跳、篮球入网等声音。最后,将建立好的模型、调试好的动画、剪辑好的声音导入到Unity3D中,在Unity3D中建立菜单、游戏场景,通过编程实现对人物投篮的环境、动作、声音的模拟。为了给用户更好的听觉和视觉体验,本系统添加了背景音乐,并且在菜单中添加了粒子特效。关键词:虚拟现实 三维建模 骨骼动画 Unity3D 1 引言虚拟现实技术创造了一个包括三维模型、三维声音和三维人物等资源逼真的虚拟世界,满足了人们的需求,让人们实现了梦想,体验了现实和常规情况下不能完成的事情。时至今日,虚拟现
3、实技术在游戏领域的应用越来越多。从最初的文字MUD游戏,到二维游戏,再到网络三维游戏,逼真度和沉浸感正在一步步地提高。并且,随着显卡性能的优化、CPU运算速率的提高和计算机内存的扩展,三维游戏已经成为虚拟现实技术应用的重要方向之一。本系统的目的就是应用虚拟现实技术的研究成果,通过基于Unity3D平台来展现篮球运动员的投篮练习。并且计划发布到手机平台,方便用户在休闲娱乐时使用。2 游戏总体架构2.1游戏架构系统通过游戏场景来展现球馆和人物,包括模拟真实的碰撞和碰撞发出的声音。场景中的主要物体有篮球馆、人物、篮球、地面、篮球架及相机。系统架构如图1所示。通过分析系统功能,可将系统分为:特效、声音
4、、数据、碰撞、控制和运动逻辑等6个模块。其中各个模块功能如下:特效:为了给用户强烈的视觉冲击,在菜单中为篮球加入粒子特效。而在场景中,为模拟真实的运动,因此不添加特效。声音:系统的背景音乐,物体之间碰撞的音效和音量的大小。数据:用来存储用户设定的有关游戏中声音和人物属性的数据。控制:对人物运动的控制,比如人物的走路、跑步、投篮、捡球等;对相机的控制,使相机能够始终以人物为中心点运动。碰撞检测:主要是篮球与地面、篮球架、篮球框之间的碰撞。对于不同材质的物体碰撞之后产生的效果应该是不同的。运动逻辑:人物的运动状态转换,比如从运球走到急停跳投、从跑到走、从运动状态到停下来弯腰捡球。运动状态之间应该有
5、过渡动画。图1 系统架构2.2开发平台开发平台选用的是MonoDevelop+ 3DSMAX + Unity3D+NGUI+ Soundbooth。主要工作流程是在3DS MAX中创建场景模型和人物模型,调试骨骼动画,绑定骨骼,并将模型和动画导入Unity3D中;在Unity3D中应用了粒子系统、物理系统、碰撞检测、声音控制等技术,用户通过键盘控制,实现人物投篮运动的模拟。为便于游戏控制交互,用户界面使用了NGUI技术,运用Soundbooth对声效进行了处理。整体实现了模拟了人物投篮的环境、动作,以及对投篮的时间结果的统计。3 游戏模型及动画的设计 系统首先需要创建3D篮球场馆和人物的建模。
6、本系统在3DSMAX中建立人物场景及调整骨骼动画,在Unity3D中实现游戏的控制、碰撞处理和物体的渲染。具体关系如图2所示。图2模型及动画架构3.1模型的创建3DSMAX创建模型的种类有网格模型、多边形模型和面片模型。此外3DSMAX自带网格修改器、多边形修改器等,可完善创建模型的效果。网格建模是3DSMAX中较为常用的建模方式之一,这种建模方法更容易掌握,也更易于控制。通过对网格模型的5中层次对象Vertex(节点)、Edge(边)、Face(面)和Element(元素)的编辑而达到预想的效果。多边形建模是以网格建模为基础,并进行改进后的一种建模方法。与网格建模的不同之处是网格建模中的面次
7、对象定义为三角面,而多边形建模将面定义为Polygon(多边形)。模型创建之后,赋予不同的材质贴图,得到最终效果。篮球馆模型效果如图3所示,人物模型效果如图4所示。图3 篮球馆效果图4 人物模型效果3.2骨骼动画的添加和调整3.3.1骨骼绑定人物模型在绑定的时候要摆成“大”字型。模型应该尽量位于场景中心位置,腿向两侧分开,与肩部宽度近似。两个手臂伸向两侧,高度不应该超过肩部,手部应与腕关节平行,手掌掌心面向下,手指分开。选择骨骼,通过缩放骨骼大小和骨骼角度的调整,使得骨骼的各个部分与人物网格模型的各个部位对齐。人物的骨骼绑定是通过为人物模型添加骨骼绑定相关的修改器来完成的。绑定方法有两种:一种
8、是physique绑定,另一种是skin绑定。physique绑定只能添加biped骨骼,绑定骨骼之后可以进行变肌、加腱等修改,能非常逼真的模拟出人物的肌肉线条。skin可以添加任意的bone,绑定之后通过调整bone对点的权重值、添加角度变形器来使得人物的肌肉表现的更真实。人物运动模型需要添加篮球的bone,因此选用skin方式对骨骼进行绑定。3.3.2骨骼动画3DSMAX中的biped骨骼系统可以模拟两足或多足动物的骨骼系统,并且可以使用相关修改工具做局部形态调整,比如手指个数,骨节,尾巴等。biped骨骼系统设定好的动画数据可以单独保存为*.bip或*.STP等动作格式。创建动画和调试动
9、画的过程中,使用WorkBench可以方便的调整某帧动作的x、y、z位置和旋转角度。WorkBench还可以对位置曲线、旋转角度曲线进行平滑等操作,方便动画的编辑。3DSMAX提供Motion Flow Mode 和 Mixer Mode两种方式来编辑多个动作文件。Motion Flow Mode可以对多个动作文件进行顺序编辑、循环编辑、共享编辑、随机编辑。Mixer Mode可以将多个动作文件的不同动作单元,在同一时段内分别指定给同一骨骼的不同骨节上。本系统在调节动画是,首先将闲置动作、走路动作、跑步动作、走路运球动作、跑步运球动作、弯腰捡球动作、投篮动作、扣篮动作、背后运球动作、换手动作等
10、一一调好,之后,编辑到一起。然后使用Motion Flow Mode将所有动画编辑为一个文件。4 游戏在引擎中的实现4.1游戏引擎的简单介绍Untiy3D 4.0编辑器界面可以分为Scene、Game、Hierarchy、Project、Inspector、Console等几个部分,Scene(场景)可以在Unity3D的3D世界中摆放物体,Game是相机真正渲染得到的效果显示,Hierarchy中包含了在Scene中所有物体的名称显示和层级管理,Project显示Unity3D工程的文件层级结构,Inspector中显示物体的详细信息,Console中显示调试信息。4.1.1声音Unity3
11、D中播放声音的组件有AudioListener、AudioSource。被播放的声音文件叫做AudioClip。声音文件被导入到Unity3D中的时候会自动进行压缩、解压缩处理。导入时还可以对声音进行设置,例如压缩方式、压缩率、是否为3D音效。如果Audioclip是3D音效,那么它播放时候的声音大小与监听器的位置有关系。AudioListener是播放声音的监听器,如果没有AudioListener,即时播放了audio,也没有声音。AudioSource是音源,可以指定一个要播放的audioClip。用AudioSource来控制audio的播放、暂停、停止、音量、播放速度等。4.1.2粒
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