信息技术学科教学设计【优秀8篇】_1.docx
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1、信息技术学科教学设计【优秀8篇】信息技术教学设计教学教案 篇一 教学目标 1认识键盘。 2了解键盘操作指法。 3学会中排键的操作指法。 4学会写字板的启动和退出。 5学会正确的打字姿势。 教学重点 学会基本键指法,学会正确的打字姿势。 教学难点 不看键盘输入基本键字母。 课前准备 实物键盘、课件 教学过程 一、一览键盘 1引入:(播放键盘打字卡通画),“你想成为键盘操作高手吗?让我们从认识键盘开始吧。” 2认识键盘:(播放课件、键盘实物展示) 四个功能区:功能键区、编辑键区、主键盘区、小键盘区 二、摆好姿势(播放课件) 1说一说:“打字和写字一样,需要有正确的姿势,你觉得应注意哪些呢?”“保持
2、正确的打字姿势好处是什么?” 2要求:两脚放平,腰挺直,两臂自然下垂,两手贴于腋边,身体可略倾斜,离键盘2030厘米。 3意义:防近视,减少疲劳。 三、弹指“功夫” 1引:“要想成为键盘高手,可要下一番苦功夫哦,老师这儿有一些武功秘籍,大家想不想学呢?” 2指法规则: 3找一找:“怎样做到不看键盘,将各手指安家?” 4摸一摸,放一放 四、一展身手 1引:“到哪里去输入文字试试自己灵巧的手指呢?”“写字板” 2练习(先按一定顺序,后打乱) 3小结教案3.键盘一家 信息技术的教学设计 篇二 教材分析: 本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指
3、导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。 “走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。 第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。 教学目标: 1、知识目标:通过机器人的组装,让学
4、生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。 2、能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。 3、情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。 教学重点: 进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。 教学难点: 让机器人尽可能地走直线。 课前准备: 机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。 教学过程: 1、导入新课。 2、实践探索。 师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。 宣读本次比赛的规则: (1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调
5、试工作。 (2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。 (3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。 (4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。 (5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。 (6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。 然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。 学生活动,教师下组指导。 3、学生比赛。 由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。 教师及时处理好小
6、组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。 4、评价与反馈。 师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。 首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害? 请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。 其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。 5整理下课。 师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。 附参考程序: 乐高机器人范例程序 纳英特机器人范例程序 信息技术教学设计 篇三 任务驱动教学以任务为主线,师生围绕任务互动,学习以“完成任务为标志”。任务是问题提出的表现,是一堂课的核心,是实现
7、教学目标的载体,是联结知识与能力的桥梁,是教学设计的关键。信息技术课程中的任务特指需要利用信息技术来解决的某个或多个实际问题。任务大致可以划分为两大类型,一种是封闭型的,另一种是开放型的。 任务的设计是课堂教学的准备工作,是问题提出的表现,它的好坏直接影响着教学效果。为此,任务驱动教学法在信息技术课堂的实施过程中,在设计任务时要着重考虑以下几个方面。 1、任务设计以教学目标为依据 首先,明确具体教学目标,将课程目标细化并渗透到任务中去。知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观这三个层面的目标相互渗透、有机联系,共同构成高中学生信息技术课程的培养目标。具体教学时,要引导学生在学习和使用信息技术、
8、参与信息活动的过程中,实现知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观等不同层面信息素养的综合提升和协调发展。任务的设计要有明确的目标,要求教师在总目标的框架上,把其细分成一个个的小目标,并将具体教学内容细化为多个易掌握的任务,通过这些小的任务来体现课程目标。 其次,正确认识教学目标的完整性,使任务设计有的放矢。一方面,信息素养的培养是一个整体过程,任务的设计要兼顾知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个层次,避免教学目标的片面化,注重不同层面信息素养的综合提升和协调发展,不能人为地割裂三者之间的关系或通过简单活动孤立实施。另一方面,教学目标的完整性并不是牵强附会地将信息素养的各层面都融入一两
9、个任务中去实现。 2、注重任务的真实性、趣味性 任务的真实性是指创设密切联系学生学习、生活和社会实际的有意义的任务。具体讲:一是涉及学生已有的学习和生活经验;二是涉及将信息技术应用于解决学生学习和生活中的实际问题。这样的情境可以激发学生主动探索的欲望,减少知识与解决问题之间的差距,提高知识的迁移能力。另外,配以任务的趣味性可以更好地激发学生的好奇心、挑战欲。 3、任务设计要有层次性 素质教育要求面向全体学生,使每个学生都在自己已有基础上得到较好的发展。而学生在智能水平、性格特点、认知风格等方面都存在很大的差别,学生信息技术水平更是千差万别。因此在进行任务的层次性设计时就必须考虑到两方面的问题。
10、 1)根据不同层次学生的认知水平和特点,分层制定教学目标,选择教学内容,设计不同层次的任务,使每个学生都能达到其最近发展区,得到充分发展,体验到成功的快乐。教师规定任务最低层次的标准,再逐步提升。例如,有些掌握得比较好的学生很快就能完成基本任务,这时就要求教师根据其完成情况及时提出更高层次的相关任务,让他在体验成就感的同时保持更强的学习动机。 2)在设计任务时要注意由点及面、逐步推进,使学生在知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观各方面都由浅入深渐进发展。每个封闭型任务的知识点一般不能多于两个以上的重点、难点,否则会因为太难而打击学生的积极性;规模要小,因为规模小则容易完成,就会产生一种成功
11、的自豪感,并且在多个封闭型任务之后要适当地设计开放型的大任务,以便整合知识,提高不同层次学生的应用、合作能力。 4、恰当把握任务的开放性程度 任务的开放性主要指:一是完成任务的方法或者途径应该是多种多样的,避免学生死记硬背操作步骤;二是任务的成果形式也应该是丰富多彩的。教师为了让学生领会任务,需要对其进行描述或提供任务的样本,这些只是参考,应避免学生刻意模仿。 任务的开放性是以完成基本操作为前提的。例如,在学习使用画图工具时,要求学生设计一副“春天”的图片,一种要求学生充分发挥想象力随意创作,只要能描述春天就可以了;一种给出画面中必须包含的元素,此外可以充分发挥想象力来组织画面。显然,前者开放
12、性更强,可以让学生更好地表现自我,但是不能避免学生可能使用单一工具完成整个任务;后者要求有些苛刻,可以促使学生使用更多的工具来完成任务,又不至于要求死板,压抑学生表现自我内心的欲望。可见,为了更好地培养学生的信息素养,就要适度控制任务的开放性程度。 一般而言,封闭型任务的开放性相对要低,开放型任务这方面要求较高。学生任务设计时应把信息技术和相关学科的知识进行整合,以培养应用信息技术解决实际问题的能力,提高综合素质。由于信息技术课是一门实践性很强的课程,学生亲自上机动手实践远比听老师讲、看老师示范要有效得多。因此,教师在进行任务设计时,应增强任务的可操作性设计,使学生只有通过亲身实践才能完成任务
13、。 信息技术学科教学设计 篇四 信息技术与学科融合的教学设计信息技术与学科课程整合,就是利用计算机技术、多媒体技术、网络技术和现代教学思想与方法进行课堂教学活动的一个整体概念。运用现代教育技术与学科课程整合,可以激发学生兴趣,提高参与度;化静为动,揭示内在规律;联系生活,体验知识生成;及时巩固新知。 一、教学目标 1、使用信息技术,解决过去存在的、在各学科教学中难以实现的面向全体学生,因材施教、师生互动等问题。 2、通过整合、真正实现教学目标的综合化;教学过程的民主化;教学方法的多样化和教学技术的信息化。从而使素质教育在教学中得到突破性的进展。 3、提高教师应用媒体的教学水平,能够促进课堂教学
14、结构、教学方法及学习方式交革。 二、教学内容 从教学实际需要出发,配备录音机、录像机、光盘等声像资料,配备适量的幻灯机、投影仪、电视机、收录机、录像机、计算机及其他辅助器材,这对教学的现代化将起到极大的促进作用。基础教育课程改革纲要提出“改变课程实施过于强调接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。即新课程强调改变学生的学习方式,倡导建立具有“主动参与,乐于探究,交流与合作”特征的学习方式。而我们应用现代技术所编制的多媒体课件就能够很好地来体现新课程的一些理念,即应用现代技
15、术能够促进我们的课改顺利进行,为我们的课改提供一个平台。在教学中,将教师讲授的内容与多媒体计算机的形象化处理相结合,使教师的讲投与多媒体的示融为一体,将教学中抽象的间题具体化、枯燥的间题趣味化、静止的问题动态化、复杂的问题简单化,以达到优化教学的目的。 三、教学活动以网络版的景泰蓝的制作教学课件为例来说明现代教育技术对教学的影响。 该课件为存储于wW服务器上集文本、声音、图像、录像、动画于一体,用HIML和Java语言编写的超媒体教学软件。以中国古典民乐高山流水为背景音乐,课文朗通配上景泰蓝制作六道工序的图片,并且用景泰蓝制作全过程录像和十几幅精关的景泰蓝工艺作品图,以增加学生的直接经验和感性
16、认识。以GIF小动画作点缀,营造生动的画面效果。在学习过程中可以切换到讨论系统bbs、在线测试、E-mail帮助上。为支持学生自主学习和协作探索,课件提供了丰富完整的教学资源。如:可以链接到与景泰蓝的制作写作顺序相似的活板一课的课件,提供了有关景泰蓝、中国文化及中国工艺的网站,提供了图文并茂的景泰蓝鉴赏方法等。运用网络自主探究知识和协作研究问题的能力,加速了学生创新意识的形成,同时也能解决个体差异的教学问题,即能满足不同基础不同水平,甚至不同兴趣爱好的学生的学习。学生在学习过程中可以通过在线测试,了解自己的进步和不足,及时地按要求调整学习,自由进退,自主构架,从网络广泛的信息源中选择需要的学习
17、材料,实现真正的个别化教学,使学生成为真正意义上的教学主体。 该多媒体课件用音乐陶治学生情操,用动画激发学生兴趣,用图片激活学生情感,用动感文字引起学生注意,这样不仅能调动学生的学习积极性,增加学生对学习的兴趣,而且对情绪智商的提高起到潜移默化的作用,即挖了非智力因素对学习的正面效应四、教学评价1.能充分开发、组合和利用名种学习资源,扩展教育或学习空间,使教育摆脱学校为中心、课本为中心和教师为中心的束缚; 2.能突出学习信息单一化的局限,使学习信息的星现形式多样化,图文并茂,情景交融,形声并举,提高教材的表现力,进而使更加有趣简便和有效; 3.能有效进行个别化教学,真正做到尊重学生的个体差异,
18、因材施教;能充分调动学生积极参与教学,发挥主观能动性,养成自主性学习的习惯; 4.能改善学生认识事物过程的途径和方法,这主要在于现代媒体能以自己的技术优势表现信息,化小为大,化大为小,化静为动,化动为静,用新的时空观名展现事物或事件的发展变化过程,有效地提示事物或事件的实质;5.能充分开发学生的右脑潜能,使左右脑的潜能得到平衡的发展; 6,能克服教师自身条件的局限性,减轻教师的劳动强度,进而促进教学深化改革,推动教有的现代化进程。 综上所述,基于多媒体技术和络技术的现代教育技术的合理运用,将彻底变革传统的教育观念和教有模式。无论是现代科学技术和社会发展的需要,还是当前教有改革发展的要求,在我们
19、的日常教学中都不可能置它于不顾,而必须借助于现代教有技术的渗透。 信息技术教学设计 篇五 目前,信息技术学科新课程改革非常强调改变学生学习方式,突出学生的主体地位,倡导自主学习、主动探究的学习方法。那如何在课堂中体现这一点?根据自己多年的教学实践和反思总结,认为“任务驱动”的教学模式,符合信息技术学科新课程的改革要求,有利于提高信息技术课堂效率。 在信息技术教学中,讲解演示练习式教学法曾经是主要的教学模式,这种模式完全由教师主宰课堂,忽视学生的认知主体作用,不利于创新思维和创新能力的培养。任务驱动式教学和自主探究式学习既能充分发挥教师的主导作用,又能够充分体现学生认知主体作用,使学生能够主动、
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