vray渲染的详细设置_计算机-PHP资料.pdf
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1、-.z.vray 渲染的详细设置 翻开内建帧缓存:勾选这个选项将使用 VR 渲染器内置的帧缓存。当然,MA*自身的帧缓存仍然存在,也可以被创立,不过,在这个选项勾选后,VR 渲染器不会渲染任何数据到MA*自身的缓存窗口。为了防止过分占用系统内存,VR 推荐 MA*的自身的分辨率设为一个较小的值,并且关闭“虚拟帧缓存。Rendered Frame Windows 显示缓存:显示上次渲染的窗口。使用 MA*分辨率:勾选这个选项的时候,VR 使用设置的 3DS MA*的分辨率。输出分辨率:这个选项在不勾选“使用 MA*分辨率这个选项的时候可以被激活,你可以根据需要设置 VR 渲染器使用的分辨率。渲染
2、到内在帧缓存:勾选的时候将创造 VR 的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。注意:如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候,不要勾选它,否则它可能会大量占用你系统的内存,此时的正确选择是使用下面的“渲染到图像文件。渲染到 V-Ray Raw 图像文件:这个选项类似于 3DS MA*的渲染图像输出。不会在内存中保存任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选下面的“使用预览选项。储存分裂的 G-Buffer 通道:勾选这个选项允许你在 G-缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。二、Vray:Global Switches VR 置换:决定是否使用 VR
3、自己的置换贴图。注意这个选项不会影响 3DS MA*自身的置换贴图。场景灯光:决定是否使用全局的灯光。也这是说这个选项是 VR 场景中的直接灯光的总开关,当然这里的灯光不包含 MA*默认的灯光,如果不勾选的话,系统不会渲染你手动设置的任何灯光,即使这些灯光处于勾选状态,自动使用默认灯光渲染场景。所以当你希望不渲染场景中的直接灯光的时候你只取消勾选这个选项和下面的默认灯光选项。缺省灯光:是否使用 MA*的默认灯光。隐藏灯光:勾选的时候,系统会渲染隐藏的灯光效果不会考虑灯光是否被隐藏。灯光阴影:决定是否渲染灯光产生的阴影。仅显示全局光:勾选的时候直接将不包含在最终渲染的图像中。但是在计算全局光的时
4、候直接光照仍然会被考虑,但是最后只显示间接光照明的效果。不渲染最终图像:勾选的时候,VR 只计算相应的全局光照贴图光子贴图、灯光贴图和发光贴图。这对于渲染动画过程很有用。反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果。最大最深:设置 VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。在不勾选的时候,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。贴图:是否使用纹理贴图。过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。透明停顿阀值:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的
5、极限值,将会停顿追踪。全局材质:勾选这个选项的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进展渲染。这个选项在调节复杂场景的时候还是很有用处的。如果你不指定材质,将自动使用 MA*标准材质的默认参数来替代。二级光线偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏置距离。三、Vray:Image SampleAntialiasing 图形采样器抗锯齿-.z.固定比率:这是 VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。划分:这个值确定每一个像素使用的样本数量。当取值为 1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本;当取值大 1 的时候,将按照低差异的蒙特卡罗
6、序列来产生样本 自适应 QMC:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。值得注意的是这个采样器与 VR 的 QMC 采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过你可以使用 VR 的 QMC 采样器中的 Noise threshold参数来控制品质。最小划分:定义每个像素使用的样本的最小数量。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过 1,除非有一些细小的线条无法正确表现。最大划分:定义每个像素使用的最大数量。自适应划分:这是一个具有 undersampling功能我无法用汉语来准确表达这个词语的含义,它的意思就是每个像素的样本值可以低于 1 个 的高级采样器。在没有 VR
7、模糊特效 直接 GI、景深、运动模糊等的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本 这样就减少了渲染时间 就可以到达其它采样器使用较多样本所能够到达的品质和质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。最小比率:定义每个像素使用的样本的最小数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本,-1意味着每两个像素使用一个样本,-2则意味着每四个像素使用一个样本,依次类推。最大比率:定义每个像素使用的样本的最大数量。值为 0 意味着一个像素使用一个样本,1 意味着每个像素使用 4 个
8、样本,2 则意味着第个像素使用 8 个样本。依次类推。划分阀值:用于确定采样器在像素亮度改变方面的灵敏性。较低的值会产生较好确实效果,但会花费较多的渲染时间。边缘:略微转移样本的位置以便在垂直线或水平线条附近得到更好的效果。物体轮廓:勾选的时候使得采样器强制在物体的边进展超极采样而不管它是否需要进展超级采样。注意:这个选项在使用深景或运动模糊的时候会失效。外表法向:勾选将使超级采样沿法向急剧变化。同样,在使用景深或运动模糊的时候会失效。抗锯齿过滤:除了不支持 Plate Match类型外,VR 支持所有 MA*内置的抗据齿过滤器。四、VRay:Indirect Illumination(GI)
9、间接照明GI VR 提供的产生间接照明的 4 种方法:Direct putation 直接计算:这是简单的方法,根据每一个外表的 SHADE 点独立计算间接照明,这个过程是通过追踪位于这些点上方的不同方向的一些半球光线来实现的。优点:A、这种方法可以保护间接照明所有的细节例如小而锐利的阴影;B、直接计算可以 C、可以解决渲染动画闪烁的缺点;D、不需要占用额外的内存;E、可以正确计算运动模糊中运动物体的间接照明。缺点以下:A、这个方法对于复杂场景来说是非常慢的例如渲染室内灯光;B、直接计算往往会导致图像产生较多的 noise,解决的途径只有大量增加发射光线的数量,而这会导致较长的渲染时间。Irr
10、adiance map:发光贴图:这个方法是基于发光缓存技术的,其根本思路是仅计算场景中*些特定点的间接照明,然后对剩余的点进展插值计算。其优点:立不过在这个选项勾选后渲染器不会渲染任何数据到自身的缓存窗口为了防止过分占用系统内存推荐的自身的分辨率设为一个较小的值并且关闭虚拟帧缓存显示缓存显示上次渲染的窗口使用分辨率勾选这个选项的时候使用设置的的辨率渲染到内在帧缓存勾选的时候将创造的帧缓存并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察注意如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候不要勾选它否则它可能会大量占用你系统的内存此时的正确选择是使用下面何渲染的你可以勾选下面的使用览选项储存分裂的通道勾
11、选这个选项允许你在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录二置换决定是否使用自己的置换贴图注意这个选项不会影响自身的置换贴图场景灯光决定是-.z.A、发光贴图要远远快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景;B、相比直接计算来说其产生的内在 noise 很少;C、发光贴图可以被保存,也可以被调用,特别是在渲染一样场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度;D、发光贴图还可以加速从面积光源产生的直接漫反射灯光的计算。其缺点:A、由于采用了插值计算,间接照明的一些细节可能会被丧失或模糊;B、如果参数设置过低,可能会导致渲染动画的过程中产生闪烁;C、需要占用额外的内存;D、运动
12、模糊中运动物体的间接照明可能不是完全正确的,也可能导致一些 noise 的产生虽然在大多数情况下无法观察到。Photon map:光子贴图:这种方法是建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来反弹的光线微粒称之为光子的根底上的。对于存在大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,通常不会产生足够的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明。其优点:A、光子贴图可以速度非常快的产生场景中的灯光的近似值;B、与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或者被重新调用,特别是在渲染一样场景的不同视角的图像或动画的过程
13、中可以加快渲染速度。C、光子贴图是独立于视口的。其缺点:A、光子贴图一般没有一个直观的效果;B、需要占用额外的内存;C、在 VR 的计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算可能不是完全正确的虽然在大多数情况下不是问题;D、光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光如天光的间接照明进展计算。Light map:灯光贴图:灯光贴图是一种近似于场景中全局光照明的技术,与光子贴图类似,但是没有其它的许多局限性。灯光贴图是建立追踪从摄像机可见的许许多多的光线路径的根底上的,每一次沿路径的光线反弹都会储存照明信息,它们组成了一个 3D 的构造,这一点非常类似于光子贴图。灯光贴图是一种通用的全局光解
14、决方案,广泛地用于室内和室外场景的渲染计算。它可以直接使用,也可以被用于使用发光贴图或直接计算时的光线二次反弹计算。其优点:A、灯光贴图很容易设置,我们只需要追踪摄像机可见的光线。这一点与光子贴图相反,后者需要处理场景中的每一盏灯光,通常对每一盏灯光还需要单独设置参数;B、灯光贴图的灯光类型没有局限性,几乎支持所有类型的灯光包括天光、自发光、非物理光、光度学灯光等等,当然前提是这些灯光类型被 VR 渲染器支持。与此相比,光子贴图在再生灯光特效的时候会有限制,例如光子贴图无法再生天光或不使用反向的平方衰减形式的 MA*标准和 omni 灯的照明;C、灯光贴图对于细小物体的周边和角落可以产生正确的
15、效果。国一方面,光子贴图在这种情况下会产生错误的结果,这些区域不是太暗就是太亮;D、在大多数情况下,灯光贴图可以直接快速平滑的显示场景中灯光的预览效果。其缺点:立不过在这个选项勾选后渲染器不会渲染任何数据到自身的缓存窗口为了防止过分占用系统内存推荐的自身的分辨率设为一个较小的值并且关闭虚拟帧缓存显示缓存显示上次渲染的窗口使用分辨率勾选这个选项的时候使用设置的的辨率渲染到内在帧缓存勾选的时候将创造的帧缓存并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察注意如果你需要渲染很高分辨率的图像输出的时候不要勾选它否则它可能会大量占用你系统的内存此时的正确选择是使用下面何渲染的你可以勾选下面的使用览选项储
16、存分裂的通道勾选这个选项允许你在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录二置换决定是否使用自己的置换贴图注意这个选项不会影响自身的置换贴图场景灯光决定是-.z.A、和发光贴图一样,灯光贴图也是独立于视口,并且摄像机的特定位置产生的,然而,它为间接可见的局部场景产生了一个近似值,例如在一个封闭的房间里面使用一个灯光贴图就可以近似完全的计算 GI;B、目前灯光贴图仅仅支持 VR 的材质;C、和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图则可以计算用户定义的固定的分辨率;D、灯光贴图对 bump 贴图类型支持不够好,如果你想使用 bump 贴图来到达一个好的效果的话,请选用发光贴图或直
17、接计算 GI 类型;E、灯光贴图也不能完全正确计算运动模糊中的运动物体,但是由于灯光贴图及时模糊 GI所以会显得非常光滑。另外的概念是 GI 的初级反弹和次级反弹二次反弹。在 VR 中,间接光照明被分成两大块来控制:一次光线反弹和二次光线反弹。当一个 shaded 点在摄像机中可见或者光线穿过反射/折射外表的时候,就会产生产生初级漫射反弹。当 shaded 点包含在 GI 计算中的时候就产生级漫反射反弹。翻开:决定是否计算场景中的间接光照明。全局光焦散:全局光焦散描述的是 GI 产生的焦散这种光学现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产生的焦散不受这里参数的控制,你可以使用单独的
18、“焦散 反射:间接光穿过透明物体如玻璃时会产生折射焦散。注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。例如,你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算 GI 折射焦散。折射:间接光照射到镜射外表的时候会产生反射焦散。默认情况下,它是关闭的,不仅因为它对最终的 GI 计算奉献很小,而且还会产生一些不希望看到的噪波。后处理过程:这里主要是对间接光照在增加到最终渲染图像前进展一些额外的修正。这些默认的设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己需要进展调节。建议一般情况下使用默认参数值。一次光线反弹:倍增值:这个参数决定为最终渲染图像奉献多少初级漫射反弹。注意默认的取值 1.0 可
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