小学信息技术川教三年级上册第三单元会玩Scratch初识Scratch.docx
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1、初识 Scratch教学目标:1、初步认识scratch软件及界面。2、演示案例让学生欣赏,激发学习兴趣。3、启动sera忙h,尝试让角色根据自己想想法动起来。教学重点:让学生了解Scratch编程的教学难点:帮助学生初步掌握Scratch的框架教学准备:1 .教师的电脑连接投影仪。2 .每位学生配一台电脑(装好Scratch软件,放好当前课程的演示范 例和课程素材)。教学过程:【环节1】动手玩一玩:游戏导入激发兴趣【时间】10分钟【教学目的】利用Scratch制作的游戏动画色彩鲜明、有趣新奇,容 易激发学生对程序设计学习的兴趣,降低学习的畏难情绪,该游戏因 其设计编写的过程蕴含了条件判断思想
2、,所以先向学生展示怎么玩,也可以请学生上台玩一玩,通过玩游戏,吸引学生的注意力,并会有 自己想动手编写的冲动,从而调动他们的积极性。【教学步骤】情景导入:和学生交流,问问学生有谁接触过编程,或者Scratch, 了解一下学情,问问有没有玩过机器人,问问为什么机器人会跑,会 发出声音,是谁让机器人动的,引入编程就是让机器人按照自己的想 法做事,编程语言就是和机器沟通的语言,告诉机器人怎么做,一步 步具体做什么。也Stepl:打开游戏的程序界面。简单介绍什么叫编程什么叫程序什 么叫算法。Step2:教师打开sera忙h软件,打开例子,演示初级简单备好的素 材作品(游戏、动画、音乐)让学生欣赏。St
3、ep3:最后请学生在电脑上找到这个Scratch图标,打开软件,然 后,打开例子自己看一看,玩一玩,体验一下。Step4:认识Scratch软件(主要包括软件的由来:麻省理工大学多媒 体实验室Lifelong Kindergarten开发,可以简单介绍一下麻省理工大 学,为什么开发这个软件,官网介绍,以来材料尽量一笔带过,挑着 讲)Step5:认识Scratch的界面,主要有程序区,脚本区,角色区。【环节2】动脑想一想:提炼思想,绘制流程【时间】15分钟【教学目的】学生在设计游戏前,首先要做的是思考所设计的游戏是 怎么玩的,是以怎样的流程来完成的,借助流程图将学生的自然语言 向程序设计语言过渡,运用流程图让学生理清其中的逻辑关系。在这 一过程中学生首先要了解计算机解决问题的步骤:分析问题确定 算法和数据结构一算法描述一编程调试。【教学步骤】挑选1个简单案例游动的金鱼。(1)分析三要素:舞台;角色;动画。(2)分析案例的脚本流程图,引入流程图的概念。【环节3】动口乐一乐:互动试玩,分享成果【时间】15分钟【教学目的】在与同伴互“玩的过程中分享彼此成果,感受学习的快 乐和成功的喜悦。【教学步骤】与同伴一起制作自己的游戏游动的金鱼,交流各自 的优点与可改进的地方。并在这一环节中让学生评选出“最好玩的游 戏”。
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- 小学 信息技术 三年级 上册 第三 单元 Scratch 初识
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