浅谈中国网络游戏的市场营销—以腾讯代理英雄联盟为例.doc
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1、目录摘 要2第一章 绪论31.1网络游戏的定义31.2网络游戏在我国的发展现状41.3网络游戏市场概述4第二章 市场营销理论42.1 市场营销的概念52.2市场营销的构成52.2.1产品部分52.2.2客户的需求5第三章 网络游戏英雄联盟的市场营销63.1游戏简介63.2英雄联盟的盈利模式63.2.1.提供免费的游戏平台63.2.2.游戏玩家分析63.3.3.产品分析7第四章 网络游戏产品整体市场营销过程分析74.1网络游戏产品价格策略营销84.2网络游戏的市场细分94.3网络游戏的营销组合104.3.1营销渠道组合104.3.2传媒组合104.3.3广告设计114.3.4促销策略11总 结1
2、2参考文献12致 谢13浅谈中国网络游戏的市场营销以腾讯代理英雄联盟为例 摘 要:科技飞速发展,网络游戏的市场营销是最为热门的市场营销。本文结合新的市场营销理论理论体系,从我国的真实情况出发,一步步对网络游戏的市场营销的每个步骤进行研究。研究网络游戏营销,既探讨了网络游戏的意义,也了解了网络游戏的营销策略。对于那些正处在创业实习阶段的人也有着很大的参考和影响作用。关键词:网络游戏 市场营销 网络游戏营销第一章 绪论1.1网络游戏的定义网络游戏就是一种电子游戏,它与人们通常玩的电子游戏是不同的,是人们通过internet而进行的一种对抗式的电子竞技游戏。在游戏中,你的对手不再是单单由编程员编制的
3、电子人物动画,同样可以是藏在电脑屏幕后面的人即玩家。网络游戏的娱乐方式是人与人之间的对抗,而不仅限于玩家与事先设置的各种编程的对抗,所以网络游戏比普通的电子游戏更具有挑战性,生命力,诱惑性。1.2网络游戏在我国的发展状况 我国网络游戏的运营大概起始于2006月,到2001年,网络游戏市场的规模已经达到3亿人民币,与单机游戏的市场规模基本持平了。中国付费网络游戏的用户已达到168.1万。2002年,中国网络游戏市场规模突破10亿元人民币大关,国内付费用户人数达到401.3万。2003年至2005年为中国网络游戏发展的炙热时期。根据2004年1月新闻出版署公布的2003年中国游戏产业报告,2003
4、年中国网络游戏的实际销售额达到13.2亿人民币,涨幅45.8%,中国网络游戏用户总数达到1380万,占全体网民总数的五分之一。当年给电信宽带业带来的直接收入为87.1亿人民币,是网络游戏实际销售收入的6.6倍,IT行业、出版业和媒体行业带来的直接收入是网游出版市场实际收入的2.65倍和2倍。2004年中国网络游戏的产业市场规模为24.7亿元人民币,涨幅约47.9%,那年的网络游戏用户达到2025.2万。2005年,网络游戏的实际销售收入为37.7亿元,涨幅52.6%。网络游戏的用户数量2634万,年涨幅30.1%。2006年,中国网络游戏的市场规模为65.4亿元人民币,比2005年增长73.5
5、%,同年的网络游戏用户数量突破3260万。随着网络游戏市场规模的迅速扩张,直到2014年中国网络游戏市场规模同比增长24.3%,创纪录的突破千亿大关,网络游戏市场规模不断扩大主要得益于移动游戏的高速增长,腾讯13年开始涉入移动游戏,成为第一个占领移动游戏的端游企业,其优势地位不可撼动。1.3网络游戏市场概述网络游戏其实是电子游戏的一种,也就是我们所指的在线游戏,是依靠着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型热门数字娱乐体验方式。它以互联网为依靠,经过网络连接,达成多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的竞技、合作达到沟通、娱乐和休闲的作用。到现在,中国的多家网络运营商已经不仅限于代理国外的游
6、戏,他们自主创新,开发适合于国内网络游戏市场的游戏,还有许多运营商也向产业链上游积极发展延伸,实现了利益一体化,牢牢控制产业上下游,保护自身的市场收益。 第二章 市场营销理论2.1 市场营销的概念市场营销是通过交换某种产品或服务,来达到客户的需求并且使企业收取附加利润的整个过程。从客户立场来看,企业生产了某种产品或服务,客户通过付款的方式来取得了这种产品和服务。从企业的角度来看,企业生产了产品或服务,客户付款,企业获得相关的资金来吸收其中的利润空间和成本。如图:图 2.1 市场营销的概念2.2市场营销的构成2.2.1产品部分企业需要根据自身现有的能力以及技术,依照市场的需求来开发自己的产品和
7、业务组合。营销组合的成长方针负责决定产品渗透市场的领域,产品进入一个市场的范围,新产品进入原有市场和新产品进入新市场的模式。产品渗透市场的模式可以通过在所在的地区开拓分销点,加强广告的宣传,折扣或新服务的促销,占领零售商最主要的销售平台等模式。现有的产品进入新的市场,需要进行新市场的评估,人口细分市场和地理细分市场,最后来指定有效地销售策略。然而向已有的市场引进新的产品,可以预先针对客户市场进行调研和评估,根据对老客户的市场反馈来决定新的产品样式,颜色,造型以及功能等。对新区域投入新产品,可以通过对市场调研的结果,开发崭新的产品或业务。企业也必须研究现有的业务组合,依照波士顿咨询集团法(Bos
8、ton Consulting Group Approach)来决定业务 组合发展和取舍。然而那些发展空间不大,又需要更多投入的瘦狗类业务可是逐步放弃或对外出售该业务。还有存在问题的业务,则需要进行细致的研究分析,将它慢慢变成明星类业务,而缓慢发展或者是瘦狗类业务选择放弃。2.2.2客户的需求 客户的需求是企业营销得以流畅运转的核心。对客户真正需求的了解,是一家企业能实现有效营销的关键步骤。由此可见,所有有效销售和递进销售,都必须建立在最正确的理解客户需求的基础上。客户的需求就是隐藏在产品背后的,必须要花一定的精力和策略进行深度挖掘,才能最有效地推进市场营销的关键性步骤。第三章 网络游戏产品整体
9、市场营销过程分析-以英雄联盟为例3.1网络游戏产品价格策略营销1.独特的成本特征。网络游戏的特点是较高固定成本和低边际成本。其本质就是较高的研发成本,较低的生产复制成本。对那些游戏开发商来说,一个游戏的开发与设计会消耗大部分的成本。但是一旦网络游戏投入商业化的运营之后,经济效益会随着其经营规模的扩大,到最后使得开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧降低,最后基本上可以忽略。2网络产品的群体效应。网络产品的群体效应是说每一个用户在使用某个产品中获得的效应,与用户的数量无关。用户的数量越多,每个用户获得的效应也就越高,网络中每个人的价值和网络中他人的数量是成正比的,也就是说网络产品消费用户越多
10、,这种产品的价值也就越大。这种体现尤为明显就是在线网络游戏的群体效应,这是游戏运营的基础。因为在线网络游戏依靠的是互联网上在线玩家的竞技交流而进行的游戏,在线玩家的数量越多,说明玩家的满意度越高。基于以上这两个特征,我们就能得到结论:网友本身的价值在于玩家的感受和认可,这是一种体验式服务,是从传统的“生产成本估计利润目标销售定价”的准则中来定价。另一方面,通过网络游戏市场份额的不同,游戏运营商们的利润水平也是不好评估预测的,所以也就无法用利润目标法以及盈亏平衡法来定价。总而言之,运营商们采用的大多是价值基准定价法和竞争基准定价法以及这两个组合。所谓价值基准定价法,即是以购买者对价值的看法,而非
11、销售者的成本为依据的定价。而竞争基准定价法则是根据不同的竞争环境,参照竞争对手的价格,并以此为基准价来确定本企业产品价格的定价方法。随着网游市场的迅速开拓,一些新上市的游戏采取了两种定价方式的变种模式,但归根结底还是可化为上述两种模式。如仙剑on-line采取了付费购买CD-key激活游戏,实现免费体验游戏,道具和服务付费的模式,相当于给免费的游戏加了一个入场费。棋牌类的网络游戏玩家数量大,流动性也大,并且游戏开发较为容易,进入的门槛低,很容易引发同质竞争,现在一般采用会员制消费,会员们可拥有一些特殊的权利,如提供游戏特殊服装,获得虚拟的货币,定期派送给会员大礼包,享受荣誉级别等等,归根结底也
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