maya影视动画、三维动漫考题题库.docx
《maya影视动画、三维动漫考题题库.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《maya影视动画、三维动漫考题题库.docx(19页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、精品好资料学习推举Maya 考题题库(一) 填空题1. 多边形的组成元素是点,线和面。2. 在对多边形物体进展UV 编辑的时候,可以使用 Normalize标准化 命令将 UV 自动安排到 0 到 1 的纹理空间。3. 使用 Reverse 命令可以翻转多边形的法线方向。4. 假设要高精度显示选择的物体,可以使用快捷键3。5. 对于 NURBS 面片的缝合可以使用 缝合点Stitch Surface Points 、 缝合边工具Stitch Edge Tool 和 全局缝合Global Stitch 三个命令。6. 对于在两个 NURBS 曲面之间创立光滑过渡, 可以使用环形圆角 Circul
2、ar Fillet 、 自由圆角Freeform Fillet和 混合圆角工具Fillet Blend Tool 三个命令。7. Maya 非线性变形器有Bend,Flare,Sine,Squash,Twist,Wave 六种。8. Maya 中的灯光具有两种类型的阴影深度贴图阴影和光线追踪阴影。9. 在 Maya 调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色:RGB 和 HSV。10. 在 Maya 的层面板中有两种类型的层:显示层和渲染层。11. 在使用Maya 画笔工具的时候,可以按住快捷键 b 和鼠标左键来调整画笔工具大小。12. 曲面的布尔运算命令包括:并集运算,交集和差集三种。13. 骨
3、骼的运动把握可以承受两种方式:正向动力学和反向动力学。14. 蒙皮包括刚性蒙皮和柔性蒙皮两种方式。15. 在使用Blend Shape 融合变形时,变形物体与目标体的拓扑构造应尽量的全都,以免在融合变形的过程中消灭不行预知的外形。16. Maya 供给 2D 和 3D 两种运动模糊方式。2D 运动模糊计算速度比较快,但是模糊不真实,简洁产生错误。3D 运动模糊效果真实,但计算时间长。17. 在电视制式中分为 PAL 和 NTSC 两种,PAL 制的播放速度为每秒 25 帧,NTSC 制的播放速度为每秒 30 帧。18. 在 Maya 的动力学系统中,分为 主动刚体 和 被动刚体 两种刚体。19
4、. Maya 的专属语言是MEL。1 / 1920. 计算 rand(sin(time)/2 的值是 -0.5 到 0.5 之间的随机值 。21. Light Glow(光源辉光)的Halo Type光晕类型一共有 6 种。22. Merge UVs 命令与Sew UV Edges命令的功能类似,都可以将分别的UV 缝合在一起。但与 Sew UV Edges缝合UV 边线不同的是,Merge UVs 可以设置缝合的有效范围23. Intensity Curve强度曲线常用于聚光灯的把握。在全部灯光参数下,只有聚光灯有 Intensity Curve强度曲线创立按钮。24. Anisotropi
5、c,Blinn,Lambert,Phong,PhongE 类型的材质拥有Special Effects特别效果属性。25. Maya 中有 3 种创立曲线的工具分别是:CV Curve ToolCV 曲线工具,EP Curve ToolEP 曲线工具,Pencil Curve Tool铅笔曲线工具26. 执行 DisplayHideHide Selection( 显示隐蔽隐蔽被选对象)命令,被选择的对象将被隐蔽。也可以使用快捷键Ctrl+h 直接隐蔽选择的对戏那个27. 关联复制,选择复制的对象为关联方式,在 Maya 中并没有真正的复制成一个的对象, 而是在同一时间不同位置产生 镜像 。28
6、. NURBS 元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过DisplayNURBS Components显示NURBS 元素中的各种菜单开关,使元素始终处于显示状态29. 在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete 键,Backspace 键只能删除构成边本身, 构成边的 端点不能一起删除30. 在 Maya 中假设要融合两个独立的多边形对象的边界边,必需在实施融合操作之前Combine 两个多边形对象。31. 一般状况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用 MeshQuadrangulate(网格 四边化)何以把模型的拓扑构造从三角形变为四边形。32. Point Lig
7、ht点光源的照明效果与灯光的 旋转角度或缩放 无关。33. 聚光灯的照耀范围可以通过 Cone Angle锥形角度来把握光照角度,还可以通过Penumbra Angle半影来把握灯光照明区域边界的扩展效果。34. 在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时, Maya 必需进入 Render Settings渲染设置 窗口,翻开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。35. 体积光的 Penumbra半影参数项只有体积光的外形为 圆柱体 和 锥体时 才可以使用。36. Hardware Render Buffer硬件渲染缓存实际上是用 显卡的缓存 和 内存 来绘制图像,并把图像显示在屏幕
8、上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。37. 在渲染过程中,由于需要,可以按 Esc 键中断渲染38. Maya 的渲染设置分为两局部:通用渲染设置 和 渲染器渲染设置。39. Paint Effect 可以猎取特效笔刷绘制自然界中的花 草 海洋 雪 雨 雷 电等。40. 路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创立路径动画需要绘制一条NURBS 曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。(二) 推断题1. 在 Maya 中可以依据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 2. 在 Maya 中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行ShadingWirefram
9、e 命令。 3. Maya 中,视图是固定的,不能任凭转变。 4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。 5.使用 NURBS 建模可以使用较少的把握点来平滑地把握较大的面。6. 曲线的把握点越多,在对曲线进展操作时,会加快系统的处理速度。7. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进展移动即可移动视图8. 在 Maya 中,创立根本几何体时,预置的几何体只有一种。 9. 使用不同的曲线工具创立的曲线,其曲线元素也不同。10.Hair 不行以直接在Maya 的Mental Ray 中进展渲染。11.在 Maya 中,动力场可以应用到被动刚体上。12. 在 Maya 中,可以使用硬件渲染器
10、渲染出矢量图。 13. Maya Fur 与 Maya 的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许 Fur毛发 和 Hair头发很简洁一起使用。 14. 按住键盘上的Alt 键,然后按住鼠标中键进展移动即可移动视图 15. Maya 不允许用户自定义快捷键。16. 在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。 17. 在渲染器的设置中,假设选择了光线追踪,那么灯光的Depth Map Shadows深度贴图阴影将不会产生作用。18. 材质球 AnisotropiC Blinn 、 Lambert和 Phong可以产生不同的高光效果。19. 一个粒子系统可以同时受多个力场的影响把握。
11、 20. NURBS 物体可以使用Merge 命令将外表的点合并在一起。21. 状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染渲染单帧、IPR 渲染、渲染参数设置。22. 翻开曲线编辑器窗口后,按键盘a 键可以最小化显示节点的动画内容。23. NURBS 建模中使用剪切方式创立的模型只能作变换操作移动、旋转和缩放,不能作各种变型操作。24. 关闭灯光属性编辑器中的Illuminates by Default 选项,可以断开此灯光对全部物体的照明链接。25. 使用 Make Light Links 命令可以快速的断开灯光与物体的链接。26. 执行 Mod
12、ifyFreeze Transformations修改冻结变换属性命令可以转变一个对象的轴心点位置。27. NURBS 曲线可以转化成多边形物体。28. 将流体转成Polygon 对象后不删除构造历史动画会保存下来。29. 执行DisplayGrid 可以“翻开/关闭”视图中的栅格。30. 在 Maya 中有多种捕获方式,其中包括栅格捕获、边线捕获、曲面捕获。31. 缩放物体时,单击并拖动把握柄中心的黄色方盒可以在Y 轴上缩放物体。32. 置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和承受阴影。 33. 在 Maya 中,纹理依据不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理
13、和贴图纹理,也可划分为 2D 纹理和 3D 纹理。34. 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl 键能使某个视图最大化显示。35. 在为多边形创立uv 时,只可以选择整个物体,不行以选择局部外表创立uv。36. 在 mental ray 渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。 37. Maya Hardware硬件渲染器,是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。 38. 融合变形至少需要三个构造相像、外形不同的物体才能使用。39. 在使用 Parent 约束时,约束对象不会变成目标体层级构造中的一局部,但它却会像目标体的子物体一样受其把握。 40
14、. 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。41. 在某些特别状况下,修改灯光参数后再转变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。 42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不行以手动断开。45. 在 Outliner 窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。46. 在不去除历史记录的状况下,可以反复地对以前的操作修改。47. 选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创立圆角。48. 一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面
15、曲线只能对齐到同一曲面上的另外 一条曲面曲线上。49. 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。50. 在 Maya 中不是全部灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。 (三) 单项选择题1. Maya 软件主要功能是:。 A A. 创立三维模型,输出图像和视频动画B.编写简洁程序C.效劳器操作系统D.查杀病毒2. Maya 中 File文件菜单中“New Scene”命令的含义是:。 C A.建立工程B. 制定一个工程C.建立场景D.导出全部3. Maya 可以指定图片中的alpha 通道信息,其中黑色代表:。 A A.图像的不透亮区域B.图像的透亮区域C.图像的半透亮
16、区域D.图像的黑色区域4. Maya 中的 Edit编辑菜单命令集中,“重复最终一次制作”命令是 。 C A.UndoB. RedoC.RepeatD.Paste5. 在 Maya 中,“翻开/关闭”视图中的栅格,应当执行 。 D A.DisplayShowB. DisplayHideC.DisplayUI ElementsD. DisplayGrid6. 把两个场景文件合并到一起需要借助。 D A. New Scene 命令B.Save Scene As 命令C.Undo 命令D.Import 命令7. 以下选项中不属于几何体的是。 C A.Sphere B.ConeC.LocatorD.C
17、ylinder8. 以下哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减。 A A. Decay RateB. Cone AngleC. Penumbra AngleD. Drop off9. 不属于材质类型的有。 D A.Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap10. 完成骨骼的创立之后,假设要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下。 B A. 选择Create Deformers wire ToolB. SkeletonInsert Joint ToolC. SkeletonRemove Joint ToolD. SkeletonCo
18、nnect Joint Tool11. 以下关于 Connection Editor 窗口说明正确的选项是:。DA. Connection Editor 主窗口分为两局部,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。B. Connection Editor 主窗口分为两局部,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。C. Connection Editor 主窗口分为两局部,左窗和右窗都是输出节点及属性。DConnection Editor 主窗口分为两局部,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。12. 以下关于摄像机的说法哪个是正确的。
19、A A. Focal Length焦距越大,Angle of View视角越小,被摄体变大,透视效果变小。B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。C. 当摄像机选择Depth Of Field 时,必需使用光线追踪渲染才能有效果。D. Maya 里可以创立三种摄像机:单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。一旦创立好摄像机后,就不能再转变。13. 以下选项中属于动力学中的刚体约束。 C A. GeometryB. Weld Adjacent BordersC. Create Hinge ConstraintD. Parent14. 以下选项中哪个命令可以将法线反转。 A A. ReverseB.
20、ConformC. Soften EdgeD. Harden Edge15. 以下选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影。 B A. Point LightC. Area LightB. Ambient LightD. Volume Light16. 当物体被使用Aim 约束后,哪些属性可以被约束。 B A. 位移C. 缩放B. 旋转D. 隐蔽17. 以下关于融合变形Blend Shape哪些说法是正确的。 C A. 使用融合变形必需是多边形物体。B. 变形物体和目标物体的拓扑构造必需要全都,否则不能进展融合变形。C. 变形物体和目标物体的拓扑构造最好全都,否则融合变形会发生不行预知的错误。D.
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- maya 影视动画 三维 动漫 考题 题库
限制150内