《《设计心理学》读书笔记.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《《设计心理学》读书笔记.docx(7页珍藏版)》请在淘文阁 - 分享文档赚钱的网站上搜索。
1、设计心理学读书笔记由唐纳德A诺曼著作的设计心理学是设计专业一门理论课 ,是设计师必需把握的学科,是建立在心理学根底上,是把人们心理状态,尤其是人们对于需求的心理.通过意识作用 于设计的一门学问,它同时争论人们在设计制造过程中的心态.以及设计对社会及对社会个 体所产生的心理反响,反过来在作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们的心理作用。物品的外观为用户供给了正确操作所需要的关键线索-学问不仅存储于人的头脑中,而且还存储于客观世界。设计必需反映产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反响商品在某一特定时刻的运转状态。设计实际是一个沟通过程,设计人员必需深入了解其沟通对象。第一章 日用品中的设
2、计问题“绝大多数的日常学问存储于外部世界,而非人的头脑中“,物品的外观为用户供给了正确操作所需要的关键线索。几条最重要的设计原则: 1概念模型:优秀的设计是设计人员和用户之间的沟通,只是这种沟通要靠产品来体现。产品本身必需能够说明问题。假设设计者没有供给这种概念模型,用户只得自己制造, 结果简洁出错。概念模型是优秀设计中的一个关键环节。2) 反响:显示操作的结果也是设计中的一个重要方面。假设没有反响,用户便总会琢磨自己的操作是否产生了预定效果。由于没有反响,用户会在不适宜的时间关闭或是重启动机器,从而丧失刚刚完成的工作;或是重复指令,使机器操作两次,造成不利后果。3) 限制因素:要想使物品用起
3、来很便利,几乎不出错,最牢靠的方法是让该物品不具备其他功能,从而限制用户的选择范围。设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的缘由之一。4) 预设用途:优秀的设计人员总是设法突出正确的操作方法,同时将不正确的操作隐 匿在用户的视线之外。假设物品的预设用途在设计中得到合理利用,用户一看便知如何操作, 无须借助任何的图解、标志和说明。设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理构造包括用户使用手册和各种标示。设计人员期望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接沟通,必需通过系统表象这一渠道。假
4、设系统表象不能清楚、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。自然匹配是指利用物理环境类比 physical analogies 和文化标准 cultural standards理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概 念设计掌握器,如掌握器上移说明物体也上移;为了掌握一排灯的开关,可以把开关的排列 挨次与灯的挨次保持全都。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,上升表示增加,降低削减,声音高表示数量多。其次章 日常操作心理学好玩的是,人们在使用日常物品过程中遇到挫折时,埋怨自己的倾向与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎
5、与环境,而把别人的问题归咎与性格。人的行动可以分为七个阶段1确定目标2) 确定意图3) 明确行动内容4) 执行5) 感知外部世界状况6) 结实外部世界状况7) 评估行动结果在日常状况下,行为是由头脑中的学问、外部信息和限制因素共同打算的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地削减必学学问的数量或是降低对这种学问的广度、深度和准确度的要求。第三章 头脑中的学问与外界学问人们依靠着两种类型的学问:陈述性学问 declarative knowledge和程序性学问procedural knowledge。前者包括各类事实和规章。例如:“红灯亮了要停车”陈述性学问易用文字表达,也易于传授。而程序性学问则使
6、人知道如何演奏乐器,如何在冰面上 把爆了胎的汽车平稳地停下来,如何在打网球使有效回击对方发过来的球,以及在说“frightening witches”这个词组时,知道如何正确地移动舌头。程序性学问难以用文字、甚至不行能用文字表述清楚,因此很难用语言来教授,而最好的教授方法是示范,最正确的学 习方法是练习,由于就连最优秀的教师通常也无法描述这类学问-程序性学问大多是下意识 的。艾伯特贝茨洛德用实例证明说, “叙事唱歌艺人”实际上依据诗歌的韵律、主题、情节、构造和其他特征,对史诗进展了再创作。他们的技能出众,但并不是靠死记硬背。一部长篇史诗,艺人们只需要听一次就能在数小时或一天后,“逐字逐行”地背
7、诵出来,这一 成就在很大程度上得益于史诗中的多重限制因素。洛德指出,实际上前后两次背诵的诗歌并 非一字不差,但听众会觉得它们是完全一样的,由于它们表达的是同一个故事,表达了一样 的观点,具有同样的韵律,而这些才是听众所关注的。心理学家把记忆分成两大类:短时记忆STM和长时记忆LTM。短时记忆存储的是当前信息,信息自动进入短时记忆,并可毫不费力地提取出来,但这种记忆的容量格外有限,一般只能存储 5-7 个信息工程。假设对记忆内容加以复述,存储量可达 10-12 个信息工程。长时记忆存储的是过去的信息。她的存储和提取需要花费时间和精力。存储在长时记忆中的信息并非实际事物的真实写照,而是经过了一个解
8、释加工的过程,因此会消灭偏差或更改。我们能否有效地从长时记忆中提取学问和阅历,很大程度上取决于当时解释这些信息的方法长时记忆的问题不在于她的容量,而是在于她的组织-如何存储和提取信息。假设记忆材料具有肯定意义或是与信息相吻合,存储和提取过程就会简洁很多。假设材料没有什么意义,就必需先对其进展解释加工,然后才能进入长时记忆。第四章 知道要做什么文化行为准则以基模schemas的形式在我们的头脑中得以表达。基模也就是学问构造,由一般规章和信息组成,主要用于解释状况,指导人们的行为。在一些固定的状况中例 如,在餐厅吃饭,基模会很具体。认知科学家罗杰。希和鲍勃。埃布尔森认为,在这种状况下,我们会遵循事
9、先写好的“稿子”scripts行事。社会科学家欧文。戈夫曼把标准行为的社会因素称为“框架”frames,并且展现了框架掌握人类行为的过程,即使是在一个完全生疏的状况或文化中。记忆中的信息被重叠在一起,这是对联结主义学派记忆理论的粗略概括。其实,信息进入记忆之前,还必需经受一个加工过程。当我们经受两件相像的事情时,这两件事就会融合在一起,形成某种一般化的“原型大事”,这一原型便会掌握我们对其他相像大事的解释和反响动作。假设所经受的事情与这个原型相差很远,那它就会以独立个体的形式存储在记忆中。假设有 1000 个类似的大事,我们就会把它们综合成一个原型。假设只有一件事与众不同,我们也会将其存储在记
10、忆中,且不与其他大事混合在一起。这样一来,我们的记忆中似 乎就只有两类大事:一般大事和特别大事。一般大事发生的概率应是特别大事的1000 倍,但在我们的记忆中,特别大事的发生概率并不一般大事低。这就是人类的记忆。我们总是把类似的大事融合在一起,而过分地强调不同寻常的大事。第五章 人非圣贤,孰能无过过失、失误skip是下意识行为,错误mistake产生于意识行为中。失误可以分成六类:撷取性失误capture errors、描述性失误description errors、数据干扰失误data-driven errors、联想失误associative errors、遗忘动作目的造成的失误loss-
11、of-activation errors、功能状态失误mode errors撷取性失误:两个不同动作在最初阶段完全一样,通常不生疏的动作被生疏的动作所“抓获”。描述性失误: 做对了动作但是搞错了对象,错误对象与原定对象相像,空间上越接近发生失误的概率越高。数据干扰失误:因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进展的动作,使人做出原来未曾打算要做的事。联想失误:办公室 响了,我拿起话筒说:“请进来”。遗忘动作目的造成的失误:忘了原来要做的事,有时我们只会遗忘其中一局部。功能状态失误: 常消灭在使用多功能物品,适合某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。觉察失误不难,我们常常可以觉察出动作的结果
12、和预订目标不全都,但却不知道问题出 在哪个层面钥匙打不开车门,先是认真检查钥匙,最终觉察不是自己的车人们在订正错误时,似乎总是从最低的层面开头,渐渐往较高的层面过渡。选错目标往往是导致错误的缘由。在处理问题时,人类过渡依靠储存在记忆中的阅历, 而对事物并不进展系统分析。我们习惯依据记忆作出推断,但是记忆倾向于对一般事物进展 过度概括和标准,并且过度强调事物之间的差异。与过失相关的设计原则: 1了解各种导致过失的因素,在设计中,尽量削减这些因素。2) 使操作者能够撤消以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。3) 使操作者能够比较简洁地觉察并订正过失。4) 转变对过失的态度。要认为操作者不过
13、是想完成某一任务,只是实行的措施不够完善,不要认为操作者是在犯错误。要想方法设计出可以容错的系统,人们正常的行为并非总是准确无误的,要尽量让用户很简洁地觉察过失,且能实行相应的矫正措施。设计人员对自己的产品太生疏,以致他们觉察不到,也无法了解到产品的哪些方面会造成使用上的困难。第六章 设计中的挑战悄然滋长的功能主义对产品不断提出要求的是用户,设计人员不过是在满足用户的需求。然而,更多的功能只会增加产品的大小和负责程度,设计人员不得不把更多的操作信息隐蔽起来,如此就违反了全部的设计原则,没有限制因素,也没有预设用途,而且缺乏可视性和自然匹配。治疗功能主义的方法有二,第一,避开或严格限制产品功能的
14、增加,其次,对功能进展组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。陷入误区的外观崇拜设计人员崇尚产品的简单外表。制造商和设计人员总是依据他们所认为的市场需求来设计制造商品,假设有足够多的人犯下盲目崇拜简单外表的错误,我们大家就得为这些人的需求付出代价,购置一些外表颖迷人但却几乎不能用的产品。第七章 以用户为中心的设计设计人员必需让自己的客户满足,但这些客户未必是产品的最终用户。将任务化繁就简的七个原则:1) 应用储存于外部世界和头脑中的学问2) 简化任务的构造3) 留意可视性,消退执行阶段和评估阶段的鸿沟4) 建立正确的匹配关系5) 利用自然和人为的限制性因素6) 考虑可能消灭的人为过失7)
15、假设无法做到以上几点,就承受标准化在西方文化中,设计反映出资本主义市场的重要性,为了吸引更多的消费者,厂家把设 计重点放在产品的外观上。在消费经济中,食物和饮料价格的贵贱不在于它们味道的好坏, 易用性也不是衡量家用和办公用设备优劣与否的首要标准。我们的四周充满着欲望之物,而 非有用之物。八、自己的观点与总结诺曼讲了很多设计所要遵循的原则和技巧。对于一个并非设计专业的一般人来说,这些原则和技巧很好玩,但并不是核心重要的东西。对一般人来说重要的不是去做设计适当的懂得一些还是很有用的,比方家居设计是每个人都会面对的,而是提高赏识设计的品尝;就像说没有必要人人都成为文学家艺术家科学家,但要是我们的文学
16、、艺术和科学缺少了赏识,那就是我们整个社会的哀痛了。所以我也写一点阅读过程中的想法和理解并不直接是书里的内容。1) 设计与软件设计就其本意来讲,是一种组织物质材料的方式。我们有各种的原始材料,设计人员通 过头脑的想象和试验,提出一种如何来组织规划这些材料的方式,更好的满足我们的需要。那么,尽管好的设计往往被理解为是更美观却更昂贵的方式,但设计至少在其本意上并 不排斥廉价,好的设计完全可以用更节约的方式更好的达成目标;另外,由于设计本身是一 种精神产物,它增加的是物质的附加值,而并不增加世界的物质产出。在这个意义上说,设 计跟软件有共通之处:设计是有效组织物质材料的方式,软件则是有效发挥硬件力量
17、的方式。它们都是非物质的,却在最终产品的生成上有举足轻重的作用。缺了好的设计,物质材料的 使用可能是低效的、粗陋的;缺了好的软件,硬件的发挥也是受限的,甚至是无法发挥的。我们的传统是更加强调物质材料和硬件,但在一个根底原料不缺少的社会里,可能设计和软 件所起的作用更加大一些。从更大的角度上说,这可能也是目前的中国称之为“进展中”的 局部缘由我们的大城市有了足以媲美兴旺国家的硬件设施,但在那些不像高楼大厦一样 能够直接看到的的软环境的进展提高上,我们还任重道远。2) 能用与好用一件能用的产品做出来,一般并不是件难事。但要让这个产品一步步通向更好的道路是 越来越困难的。假设有一个完善的标准,从 9
18、0%完善到 100%完善所要付出的努力,可能远比从 10%到 90%完善所作的努力大得多得多。其缘由在于,越往更好的道路前进,我们所能用的常规的方法就越来越少,就越需要我们真正有意义的创。作为外行人,我们往往有一个 线性的标度,倾向于认为从 90%到 100%的难度远小于从 10%到 90%的难度;但作为使用者, 我们往往又对即便是 1%的差异也很敏感。造成的结果是,真正好的那个产品能够流传下去, 但我们却不明白为什么那个居于其次的产品会死掉对于 1%的差异就可能造成质变这个1%差异仍旧可能是格外难以追赶的这样的事情我们往往缺少直观的感受,因而离“完善” 就总还是差了那么一小步却可能永久追赶不
19、上。3) 做好与做全好的产品往往并不是全功能的,由于全功能的东西实在是难以设计:设计的难度随着功 能的增加远不是线性增加的。当已经有了假设干功能以后,再要添加一个功能,除了完成这 个功能外,会有一个很大的额外负担,即保证原有的功能并不会由于这个功能的影响而 变坏。甚至于,好一些的设计需要考虑,功能的参加能不能对原有的功能有所提升。这种 指数增加的设计简单性限制了更多功能的参加。所以我们常常会觉察,很多引为设计典范的 作品,多是对某一个功能的完成到达了极致,却并非由于它可以做很多事情,每件事情只能 做到 90%的好。与这些严峻的、在某一个功能上有特长的设计相比,国内近些年的山寨作品有一些向全功能进展的趋势。缘由自然并不是他们有了原作者都没有的处理多功能和谐存在 的力量,而是由于既有功能的简洁叠加能用但未必好用要远比既有功能的哪怕是很小的 提高都要简洁得多。诺曼也探讨了不少关于自动化机器的话题,他认为,“假设人的某种力量可以很简洁的被自动化机器所取代,那就表示这种力量对人来说并不重要。”我深以为然。
限制150内