三维立体电影制作流程.docx
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1、1、三维立体电影制作流程三维立体电影,即我们常说的4D 电影,是立体电影和绝技影院结合的产物。随着三维软件在国内越来越广泛的应用,4D 电影也得到了飞速的进展。运用三维软件制作立体电影有其独特的优势,如三维场景本身就具有立体特性,与立体成像相关的各种参数格外简洁在 软件环境中调整等。本文具体讲解了三维立体电影制作的原理及常见问题的解决方法,以后 我们还会在具体的制作方面连续探讨,期望宽阔对立体电影感兴趣的朋友不要错过。4D 电影:4D 电影是立体电影和绝技影院结合的产物。除了立体的视觉画面外,放映现场还能模拟闪电、烟雾、雪花、气味等自然现象,观众的座椅还能产生下坠、震惊、喷风、喷水、扫腿等动作
2、。这些现场绝技效果和立体画面与剧情严密结合,在视觉和身体体验上给观 众带来全的消遣效果,如同身临其境,紧急刺激。4D 影院最早消灭在美国,如著名的蜘蛛侠、飞跃加州、T2 等工程,都广泛承受了 4D 电影的形式。近年来,随着三维软件广泛运用于立体电影的制作,4D 电影在国内也得到了飞速的进展,画面效果和现场绝技的制作水平都有了长足的进步,先后在深圳、北京、上海、大连、成都等地消灭了几十家 4D 影院。这些影院大都消灭在各种主题公园乐园、科普场所中,深受观众和游客的宠爱。运用三维软件制作立体电影有其独特的优势,如三维场景本身就具有立体特性,与立体 成像相关的各种参数格外简洁在软件环境中调整等。所以
3、,计算机三维技术应用于影视行业 后,很快就消灭了三维立体电影,如大家俗称的 3D 电影、4D 电影。美国迪士尼乐园中的蜘蛛侠SpiderMan,更是解决了“三维立体跟踪渲染”技术,使画面中的立体场景能 够依据游客的运动轨迹自动地转换透视关系,能够适时地保持虚景三维画面和实景现场布景全都和连续的透视关系,大大提高了画面的真实感。那么,怎样运用三维软件来制作立体电影?制作过程中要留意哪些问题?本文将通过对三维立体电影的制作原理的具体 分析,探讨一些常见问题的解决方法。1 / 11人眼的立体成像原理在现实生活中,人们通过眼睛观看的四周环境之所以是立体的,是由于人的两只眼睛所处的空间位置不同,可以从两
4、个不同的视角同时获得两幅不同的场景图像,人的大脑对这两幅图像进展处理后,不仅能区分出所观看物体的颜色、质感等光学信息,还能依据两幅图像的差异推断出物体与双眼的距离等空间信息。这样一幅立体的画面就呈现在脑海中。利用三维软件形成立体图像:利用三维软件制作立体电影,需分别考虑两个环节,即三 维环节和放映环节。在三维软件中图2 a,为了模拟双眼的立体成像原理,必需用两个摄影机同时渲染场景,这两个摄影机的相对位置,应尽量与人的两眼的相对位置全都,它们 的间距称为镜距camWide。通常,我们将其中一个摄影机命名为 LCam,它位于相当于人左眼的位置上,物体A 经它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的Al
5、 处;另一个摄影机命名为 RCam,它位于相当于人右眼的位置上,物体 A 经它渲染后,所形成的像素位于其渲染平面的 Ar 处。从图中可以明显看到,由于两摄影机的位置不同,它们分别渲染的场景会有少许差异。有些读者认为这两幅画面仅仅是“错位”了,因而认为将任何一幅画面2 / 11经错位处理后就能形成立体画面。实际上并非如此简洁,经Lcam 和 Rcam 所渲染的图像, 虽然看起来差异不大,但它们却包含着不同的透视信息,这才是形成立体视觉的关键元素。图 1b 三维软件中的立体渲染镜头,及物体A 的渲染过程图 2b 放映环境中观众的双眼和屏幕,及A的成像过程3 / 11在放映环境中图 2b,当把两摄影
6、机所渲染的画面同步投放到同一屏幕上时,必需实行适当的画面分别技术,使观众的左眼只能看到Lcam 渲染的画面,而右眼只能看到Rcam 渲染的画面。常用的画面分别方式有“偏振光式”和“液晶光阀式”,两种方式都需要配戴眼来帮助分别画面。如用裸眼会看到画面呈双影,没有立体效果。在播放环境中,用两放映机分别将两渲染面投放到同一屏幕上,像素Al 和 Ar 消灭在图 2b 中屏幕的不同位置,通过画面分别技术,Al 只能被观众的左眼观看,Ar 只能被右眼观看,两眼视线穿插于A。观众感知的A 已不在屏幕上即已“出屏”,形成了一个有距离信息的立体像A。这样, 三维场景中的物体A,就立体地复原在观众眼前。这就是三维
7、立体电影的制作原理。如何准确地把握“出屏”的距离在实际应用中,常常会消灭一些困惑:在三维场景中,即使物体 A 已经离渲染镜头很近了如已经小于 30cm 了,但实际放映时,仍觉得想A “出屏”不够,没有“触手可得”的效果。相反的状况也时有发生,即观众觉得像A太近,导致胀眼和无法聚焦。所以, 如何在制作环节中把握最终的“出屏”效果就显得格外必要。在三维立体电影的制作中,我们常常追求“触手可及”的效果,这个距离约为 30cm50cm。我们比照三维环节和放映环节,当屏幕对观众眼睛的张角与在三维软件中镜头的水平张角相等,且渲染镜头的镜 距 camWide 与观众两眼的距离 eyeWide 相等时,即=,
8、且 eyeWide=camWide 时, 则 D=D。也就是说,此时可以通过把握三维软件中物体A 与渲染镜头的距离D,在播放时准确地定位 A到观众的距离。实现了在三维环境中的“可见”,即实现了播放环境中的“可得”。4 / 11图 3在三维环境和放映环境中,当 camWide = eyeWide,且=时,则 D = D,所见即所得。可见,放映环境与三维环境的全都,给准确定位A供给了最好的操作性。在这样的 环境下,三维制作人员在制作阶段就能很清楚地预估最终的“出屏”效果。然而在现实工作中,放映环境和三维环境全都的要求并不能总被满足。如各影院的屏幕有大有小,观众离屏 幕的距离有远有近,观众相对于屏幕
9、可居中可偏离等等。各种影院环境对观众的影响,最终 产生两个变化:屏幕对观众的张角和屏幕对观众的错切变化。错切是由于观众偏离屏幕中 轴产生的图像变化,其影响并不大,不简洁被感知。因此,下面仅争论的变化对立体效果 的影响。当观众离屏幕过远,或屏幕不够大时,会导致D,减弱了“出屏”效果,观众觉得物体飞不到眼前,没有“触手可及”的冲动。5 / 11图 4在三维环境和放映环境中,当 D,减弱了“出屏”效果。为避开上述状况的发生,可让观众适当靠近屏幕,或增大屏幕尺寸。通常大屏幕的立体效果较小屏幕好, 其缘由就是大屏幕会产生较大的角。此外,还可以增加渲染镜头的镜距camWide。从图 5 可以看到,在三维环
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