游戏类别洞察报告:读懂受众做更好的手游-facebook-202009.ppt
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1、为您呈现成就伟大:游戏类别洞察报告读懂受众,做更好的手游In partnership with目录i游戏类别影响力调研方法和报告结构策略游戏角色扮演游戏益智游戏超休闲游戏要点汇总要点汇总要点汇总要点汇总策略游戏现状角色扮演游戏现状益智游戏现状超休闲游戏现状策略游戏玩家概况玩家心态角色扮演游戏玩家概况益智游戏玩家概况玩家心态超休闲游戏玩家概况玩家心态玩家心态社群互动社群互动社群互动社群互动变现变现变现变现广告偏好广告偏好广告偏好广告偏好附录目录第 2 页前言i从代入感超强的硬核游戏到轻松的超休闲游戏,玩家的口味但是这些发现若不能运用到实际中,就会成为一纸空谈。日益多样化,这种趋势预计会持续下去。
2、只有 24%的美国那么游戏开发者如何才能利用我们的调研结果,做出更好的手游玩家表示要玩的下一款游戏还会是同样类别,而在日本游戏呢?这就要用到游戏功能分析了。掌握了相关洞察资讯后,和韩国手游玩家中,这一数字更是降到了 10%。我们得以根据玩家行为找出更受欢迎的玩法和功能。所开展的1分析不仅研究了游戏应该包含的基本功能,也分析了各类别中最初在 2019 年的游戏营销报告中,我们就提到了这种“玩家前 20%畅销游戏中具备的经典功能。口味多样化”的趋势,但这次想深入挖掘,而不是点到为止。我们不仅探究了玩家玩各类手游的动机,以及他们的需求当前不论您是游戏开发者还是营销人员,我们都希望这份报告能是否得到满
3、足,还调研了社群互动在不同类别手游中发挥的为您带来启发,以实用的资讯帮助您洞悉玩家心态,吸引作用、玩家喜欢看到的广告类型以及各类游戏适合采用的变现新老玩家,为广大玩家做出更好的游戏。模式,从中获得了宝贵的洞察资讯。数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。前言第 3 页合作出品方i现在,全球手游玩家已超过 25 亿,玩家特征比过去任何时候
4、都要 丰富多样。1想要了解这些不断变化的受众、设计出成功的游戏并发掘自己的玩家群体并非易事。但是随着市场的增长,机遇也相伴而来。在这份报告中,FacebookGaming 将新鲜出炉的受众洞察资讯与业界领先的游戏功能分析相结合,提供缜密的研究分析,探讨不同市场中玩家玩各类手游的动机,以及哪些功能可以满足他们的需求。Facebook IQ 是我们的洞察资讯中心,以 Facebook 旗下各平台每天的最新动态为数据来源。我们向合作伙伴提供实用的洞察资讯,指引他们开启新的经济机遇。我们相信,借助这些资讯,企业能与受众开展更有价值的互动并提升成效。凭借在全球委托开展的新调研项目,结合调研结果和第一方数
5、据分析,Facebook IQ 得以洞悉手游玩家玩各类游戏的动机和行为,帮助游戏公司更高效地开发和营销新游戏。GameRefinery 总部位于芬兰,是手游市场中领先的游戏功能层数据提供商,其数据库涵盖 数十万款游戏,数据仍在不断扩充。GameRefinery 的客户包括Zynga、SquareEnix、King 和 Funplus 等领先的手游公司。GameRefinery平台使用独特算法和一个分析专家团队,帮助开发者、投资者和发行商深入剖析手游的构成要素,寻找成功背后的推动因素,了解游戏取得成功的原因,及探寻复刻成功的方法,让游戏从设计到实时运营一路走向辉煌。数据来源:1)“2020 Gl
6、obal Games Market Report”,Newzoo,2020 年 6 月。合作出品方第 4 页游戏类别i游戏类别是驱动玩家尝试新游戏最有影响力的因素。根据 9 个市场的影响力调研显示,几乎一半的玩家表示在决定尝试哪款游戏时,会以游戏类别作为决定要素,其重要性超过朋友或家人推荐以及应用商店的评论。影响手游玩家尝试新游戏的首要因素133%(美国、加拿大、英国、法国、德国、巴西、日本、韩国和澳大利亚市场的平均数据)设备/流量要求49%34%游戏类别40%续作熟悉度35%朋友或家人推荐应用商店评论不同国家,选择各异游戏类别固然重要,但同样值得注意的是,各国手游玩家偏好的类别不尽相同。消除
7、类游戏在美国、英国、韩国和日本受到一致欢迎。在日本,益智类角色扮演和动作角色扮演/大型多人在线角色扮演等游戏子类别的玩家比例更高,而在美国和欧洲市场,玩家比例更高的则是卡牌和博彩游戏。各个国家流行的游戏类别2卡牌/博彩游戏消除类游戏美国英国消除类游戏卡牌/博彩游戏字谜/脑力/图版游戏字谜/脑力/益智游戏赛车游戏赛车游戏超休闲游戏超休闲游戏消除类游戏消除类游戏日本益智类角色扮演韩国放置类游戏赛车游戏体育类游戏动作角色扮演/大型多人赛车游戏在线角色扮演动作角色扮演/大型多人AR 游戏/基于位置的游戏在线角色扮演数据来源:1)“Global Mobile Gaming Consumer Journe
8、y Study”,Facebook IQ 委托 Accenture 开展的调研,对象为 9,275 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、法国、德国、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2018 年 6 月至 7 月。除非另有说明,否则所示数据均为 9 个市场的平均数据。2)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿 大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。游戏类别影响力第 5 页调研方
9、法和i为了能从细节之处周 详探究各类手游之间 的差别,我们调查了 11 个报告结构国家(美国、加拿我们根据 27 个不同大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。在本调研中,的手游类别和子类别细分了玩家。除了本调研外,我们还分析了内部的应用事件数据,以了解各类手游的玩家行为。报告结构跨四大核心手游类别,探析四国玩家心态策略游戏角色扮演游戏益智游戏超休闲游戏英国美国韩国日本四大维度全解析1234玩家心态社群互动变现广告偏好探究玩家选择不同类别发掘可以增强社交明确能够提高变现洞悉吸引新老玩家的手游的原因属性的玩法效率的设计不同广告策略报告阅读
10、指南这份报告按照各个游戏类别依次展开,报告采用互动设计(需浏览器支持),每个类别的报告内容都包含要点汇总、不论您已深谙游戏开发或营销之道,允许您使用右侧的进度条在不同类别受众洞察、游戏功能洞察和建议。还是尚在新手入门阶段,都适合阅读。之间切换。调研方法和报告结构第 6 页01策略游戏策略游戏要点汇总洞察建议12缓解压力和获得成就感是玩家玩策略游戏的主要考虑添加一些有助持续吸引玩家的功能,比如特殊原因。但他们表示,很多现有游戏无法让他们完成PvE 模式、专享运营活动奖励或者角色/物品回收玩家心态社群互动挑战后从中获得足够的成就感,而且游戏提供的等等。社交元素也不足。策略游戏玩家更可能与他人进行游
11、戏内及游戏外营销者可以提供游戏建议和技巧以及有关游戏内的互动,并且乐于收到来自游戏品牌/开发者的新活动的信息,以此来培养社群。开发者可以考虑资讯。添加公会战和公会赛、组队任务和互赠物品等功能。34由于其固玩家对应用内广告也持接受态度。有的竞争性,策略游戏是玩家最可能进行提供战斗通行证以及购买角色或设备等功能可推动应用内购买的三大类别之一,不仅如此,策略游戏应用内购买,而加入广告则可以丰富您的变现策略。变现策略游戏玩家喜欢看到展示游戏玩法和角色的营销者可以根据每个市场和每个玩家的不同特点,广告,其中美国和英国玩家更喜欢强调“富有以个性化的方式触达策略游戏玩家。广告偏好挑战性”的宣传基调,而日本玩
12、家则更喜欢具有幽默感的广告。策略游戏要点汇总第 7 页策略游戏现状从多人竞技对战到战术作战游戏,再到 4X 策略游戏,策略游戏的子类别林林总总。它们在韩国和美国最为流行,吸引了约四分之一的手游玩家。然而,这类游戏在日本仍然相对小众,只有 12%的手游玩家玩策略游戏。策略类手游玩家占比1韩国26%英国20%日本12%美国23%在各国手游下载量中的占比在各国手游收入中的占比2296%94%4%6%美国14%86%15%85%英国92%91%7%9%8%92%日本韩国20%80%其他类别其他类别数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Int
13、erpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。2)“Share of revenue and downloads by market in Q1 2020”,GameRefinery,2020 年 4 月。策略游戏现状第 8 页策略游戏玩家概况策略游戏玩家多为较年轻的男性,每次游戏时间比较长,并且喜欢尝试新游戏。他们将玩手游看作一种社交活动,更喜欢能让他们开展社交互动的游戏功能。由于对游戏的参与度高,策略游戏玩家比其他手游玩家更可能自认为是“玩家
14、”。美国英国日本韩国性别和年龄33%67%31%69%32%68%35%65%年龄范围年龄范围年龄范围年龄范围18 59%3425 69%4425 66%4425 60%44平均玩过的游戏数量3.43.32.63.4表示每次游戏时间通常超过 30 分钟的玩家比例自认为是“玩家”的可能性1.8 倍1.7 倍1.4 倍1.4 倍玩手游的原因55%49%43%43%表示,完成挑战后的成就感表示,完成挑战后的成就感表示,让自己沉浸在另一个表示,完成挑战后的成就感是“非常有吸引力”的游戏是“非常有吸引力”的游戏角色或世界中是“非常有是“非常有吸引力”的游戏原因原因吸引力”的游戏原因原因更喜欢多人在线模式
15、的可能性1.5 倍1.7 倍1.7 倍1.2 倍数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。策略游戏玩家概况第 9 页玩家心态1.1了解玩家动机及如何满足他们的需求玩家的游戏动机缓解压力和获得成就感是策略游戏玩家玩这类手游的主要在美国和日本,许多策略游戏玩家表示,他们在完成游戏原因。尽管策略类手游出色地满足了多种需求,包括挑战后并没有获得足够的
16、成就感。而对英国的策略游戏玩家“在竞争中击败他人”,但是策略游戏玩家的期望与游戏来说,能够与认识的人联系互动是一个“非常有吸引力”的提供的体验之间仍然存在脱节。游戏原因,但是他们觉得目前的策略类手游并没有很好地做到这一点。玩家玩策略类手游的主要原因策略类手游在这方面的表现65%缓解压力52%美国55%完成挑战后的成就感43%虽然有 55%的美国策略游戏玩家玩这类游戏53%打发时间是为了获得完成挑战后的成就感,但是只有58%49%43%的人觉得目前的策略类手游能满足这种在竞争中击败他人52%需求。49%让自己沉浸在另一个角色/世界中44%48%被独特体验吸引38%62%缓解压力55%英国53%打
17、发时间55%虽然有 44%的英国策略游戏玩家玩这类游戏49%完成挑战后的成就感46%是为了与认识的人联系互动,但是只有 37%44%与认识的人联系互动的人觉得目前的策略类手游能满足这种需求。37%44%40%让自己沉浸在另一个角色/世界中33%在竞争中击败他人39%46%日本缓解压力让自己沉浸在另一个角色/世界中37%43%虽然有 39%的日本策略游戏玩家玩这类游戏36%41%是为了获得完成挑战后的成就感,但是只有打发时间44%29%的人觉得目前的策略类手游能满足这种39%33%完成挑战后的成就感29%需求。收集虚拟物品29%29%被独特体验吸引36%韩国61%缓解压力完成挑战后的成就感被独特
18、体验吸引37%虽然有 61%的韩国策略游戏玩家玩这类游戏43%34%是为了缓解压力,但是只有 37%的人觉得40%目前的策略类手游能满足这种需求。27%38%在竞争中击败他人40%34%打发时间37%数据来源:“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线31%能满足游戏外的其他兴趣爱好调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、21%日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。玩家的游戏动机第 10 页玩家流失的原因关键游戏动机得不到满足可
19、能会导致玩家流失。策略游戏为了满足多样化的游戏需求,策略游戏玩家也会玩其他类别玩家弃玩手头的手游,往往是因为这些游戏远不能让他们的游戏。从他们最近下载的游戏来看,在所有四个市场中,觉得有挑战性和成就感,因而显得十分无聊。这些期待超休闲游戏和动作游戏都是位居下载量前三的类别。在日本得不到满足,还可能让他们觉得游戏内容重 复或缺乏有意义和韩国,策略游戏玩家可能也会下载角色扮演游戏。的进展,从而去别处寻求满足感。策略类手游玩家最常安装的玩家弃玩策略类手游的最常见原因2*1游戏类别美国超休闲游戏益智游戏动作游戏41%29%24%觉得游戏无聊没有取得任何进展,游戏内容太重复或进展太慢英国超休闲游戏动作游
20、戏模拟游戏35%22%22%觉得游戏无聊游戏内容太重复广告太多日本动作游戏超休闲游戏角色扮演游戏49%34%24%觉得游戏无聊没有取得任何进展,游戏总是催我进行或进展太慢应用内购买韩国角色扮演游戏超休闲游戏动作游戏38%32%29%觉得游戏无聊游戏内容太重复游戏总是催我进行应用内购买数据来源:1)“Mobile Gaming Genre Study”,Facebook IQ 委托 Interpret 开展的在线调研,对象为 13,412 名来自澳大利亚、巴西、加拿大、德国、法国、印度尼西亚、印度、日本、韩国、英国和美国的年满 18 岁手游玩家,2019 年 11 月至 12 月。2)Faceb
21、ook 手游洞察资讯(第一方数据),2020 年第 1 季度。*如果同一游戏类别重 复,意味着 玩家安装了一个新的相同游戏类别的游戏玩家流失的原因第 11 页功能洞察:玩家心态策略游戏的上手过程比较漫长,所以必须在数周 到数月的时间乐趣,从而对用户留存产生积极影响。内持续吸引和满足玩家。在游戏内采用一套合适的功能可以增加玩家的成就感和游戏基本功能(所有策略游戏中常见的功能)点此查看各种各样的运营活动、收集机制、成就系统和每日登录奖励是策略游戏中常见的一些基附录中的功能定义本功能。美国英国日本韩国98%99%97%1008060402089%60%59%96%54%52%超过 20 种不同的永久
22、建筑周期性运营活动98%99%1008060402097%66%59%55%74%52%一次性运营活动成就系统100806083%80%78%77%78%79%72%70%65%54%53%4020城建或任务进度展示收藏册每日登录奖励数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的 10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。功能洞察:玩家心态第 12 页制胜功能(顶尖策略游戏的制胜之道)当我们分析最畅销的 20%策略游戏*时,市场数据表明,它们采用的多项“制胜功能”令其脱颖而出。由于这些制胜功能是区分顶尖策略游戏与其余策略游戏的
23、关键,因此不论是在设计阶段还是实时运营阶段,开发者在规划功能路线图时都应该特别注意这些功能。数据显示,以下三项制胜功能尤其有助游戏成功,因为它们在顶尖策略游戏中的采用率比在其余策略游戏中要高得多。在最畅销的 20%*游戏中的采用率整体采用率59%63%42%85%89%74%特殊 PVE 模式专享运营活动奖励角色/物品回收数据来源:GameRefinery 数据,基 于对美国、英国、日本和韩国 iOS 商店最畅销的10,000 款游戏的统计抽样结果,2020 年第 1 季度。*在美国、韩国、日本和英国最畅销的 20%策略游戏点此查看附录中的功能定义特殊 PVE 模式策略游戏传统上侧重 于竞争性
24、强的 PvP 模式,但有时许多玩家也喜欢玩竞争性不那么强的 PvE 模式。在主要的 PvP 玩法之外设置特殊的 PvE 战役和游戏模式,有助于提升策略游戏玩家的参与度和留存率。STATE OF SURVIVAL-EXPLORER TRAIL 模式专享运营活动奖励事实证明,引入专享奖励,在玩家参加限时活动并成功完成任务后发放给他们,能有效为玩家设立新的奋斗目标并增加他们的成就感。奖励的具体内容可以设为独特的物品、城堡皮肤或大量资源和货币,以及一个酷炫的特殊头衔。LORDS MOBILE(王国 纪元)-活动英雄角色/物品回收许多顶尖策略游戏都采用了回收机制,这样可使游戏内的经济体系和元游戏进程更加
25、多样化。通过回收机制,玩家能够回收利用原本已废旧过时的物品和角色,从中获取价值。玩家也会由此感到从游戏奖励和应用内购买中获得的总体价值得到了提升。STAR TREK FLEET COMMAND-废弃舰船制胜功能:玩家心态第 13 页1.2 社群互动探究社群互动的作用以及如何增强游戏的社交属性策略游戏玩家社群策略游戏玩家会非常积极地进行与这类游戏相关的社交活动。在线社群也日益成为构成策略游戏玩家社群的重要力量。四分之三的美国策略游戏玩家和 92%的韩国策略游戏玩家近三分之二的日本策略游戏玩家和 52%的美国策略游戏都进行过与策略游戏相关的某种社交活动,例如与人当面玩家每周 都会访问手游社群。在所
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