龙教版小学信息技术五教案上小学教育小学学案小学教育小学学案.pdf
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1、第一课 认识新朋友 一、教学目标:1、了解 Scratch的界面。2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。3、掌握启动、关闭软件的方法。二、教学重、难点:认识 Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。掌握 Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作 三、教学方法:自主探究,合作交流 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:教学环节 教 师 活 动 学 生 活 动 第二课 淘气的小猫 一、教学目标:1、了解 Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。一、复习、导入,创
2、设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。观看视频。在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。2.出示学习目标.1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示:1、掌握 Scratch的打开和关闭的方法。2、介绍软件界面标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3.学生操作。学生汇报交流 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 利用“说()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。学生动手创作图形.
3、五、教学小结提升,知识拓展创新 分小组操作计算机 畅谈收获 板书设计 第 1 课 认识新朋友 掌握 Scratch的打开和关闭的方法 教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分
4、小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本3、通过制作动画使学生感受 Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习 Scratch的兴趣。二、教学重、难点:学习 Scratch中角色的移动和旋转。在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五
5、教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本第三课 小猫学习拍皮球 授课时间:月 日 一、教学目标:1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。教学环
6、节 教 师 活 动 学生活动时间 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。播放课前准备的课件:小猫向前走,翻跟头。引出课题:淘气的小猫。2.出示学习目标:1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。3、任务驱动:编写小猫的后续动作。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、完成任务一引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。2、完成任务二引导学生通过看课本上的操作步骤来自主探究。教师演示指导。学生汇报交流.说出感受.四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 检验并评价学生的
7、学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。学生动手创作.五、教学小结提升,知识拓展创新 小组汇报,教师总结 畅谈收获 板书设计 第 2 课 淘气的小猫 1、任务驱动:小猫向前走。2、任务驱动:小猫翻跟头。教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控
8、制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。3、激发学生对 Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。二、教学重、难点 会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:教学环节 教 师 活 动 学生活动 一、复习、导
9、入,创设教学情境,明确学习目标 1、教师提问:同学们,你们会拍皮球吗活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!2.出示学习目标:1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示 问题一:你想在哪里教小猫拍球然后讲解添加舞台背景的方法。问题二:要教小猫拍球我们需要添加哪些角色 问题三:球太大了怎么办介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨。3.学生操作。学生汇报交流.说出感受.四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、学生演示动画
10、制作过程,教师讲解动画教程。2.小猫拍球向前走。学生动手操作.五、教学小结提升,知识拓展创新 分小组讨论,汇报 畅谈收获 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获
11、新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本第四课 小猫交朋友 一、教学目标:1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。二、教学重、难点:掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:板书设计 第 3 课 小猫学习拍皮球 小组合作 教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣
12、掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本第五课 小猫捉老鼠 一、教学目标:1、了解“重
13、复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到距离”模块的使用。3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。教学环节 教 师 活 动 学生活动 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1首先创设情景:播放儿歌:“交朋友”。导入新课。2.出示学习目标.1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示:任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。任务驱动:编写场景一中小猫的脚本。任务驱动:编写场景二中小猫和小猴子的脚本。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、学生可以通过看书自主学习,也可以同桌间或小间
14、互相探讨和尝试,共同解决新的问题,最后完成任务。2、教师适当点拨。学生汇报交流 欣赏作品 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 任务驱动:设计小猫与小猴子相遇后的故事。学生动手创作 五、教学小结提升,知识拓展创新 总结本课的知识要点,强调易忽视和易遗漏的操作步骤。畅谈收获 收拾 板书设计 第 4 课 小猫交朋友 任务驱动:添加舞台、编写背景脚本。教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学
15、生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本二、教学重、难点:掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“距离”模块的使用。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:教学环节 教 师 活 动 学生活动 一、复
16、习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1、出示游戏:小猫捉老鼠。引出课题:小猫捉老鼠。2.出示学习目标。1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示:任务一:小猫动起来。任务二:老鼠跑过来。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 1、演示制作过程 2、给予准确的评价和肯定,使学习获得收获成功的喜悦。学生完成 五、教学小结提升,知识拓展创新 展示优秀作品,学生互评。说说你的收获 畅谈收获 板书设计 第 5 课 小猫捉老鼠 任务一:小猫动起来。任
17、务二:老鼠跑过来。教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序
18、结构尝试控制动作外观声音模块的基本第六课 英语动物卡片 一、教学目标:1、掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。2、培养学生对画面的审美与规划能力,使学生乐于学习和探究。3、在学习中激发学生的学习兴趣,让学生体验到成功的喜悦。二、教学重、难点:掌握“广播”模块和“接收广播”模块的设置方法。对知识的灵活运用。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学法,讨论法 五、教学过程:教学环节 教 师 活 动 学生活动 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一
19、复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本第七课 小猫躲球 一、教学目标:1、掌握多层嵌套脚本制作“小猫躲球”游戏方法。2、学会制作“小猫躲球”游戏背景的添加方法。3、培养学生发现问题、解决问题的能力,提高学生的
20、综合分析能力,开发学生的逻辑思维能力。二、教学重、难点:一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。同学们在小的时候一定拥有过一套动物卡片,卡片上有不同的动物。大家想通过 Scratch来制作一套电子动物英语卡片吗 2.出示学习目标。1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示:任务驱动:制作动物卡片。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 小组创作:制作电子相册,先带领学生分析涉及的角色,再进行制作。学生创作。学生完
21、成 五、教学小结提升,知识拓展创新 小结教学内容。说说你的收获 谈收获 板书设计 第 6 课 英语动物卡片 任务驱动:制作动物卡片。教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小
22、组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本多层嵌套脚本编写“小猫躲球”游戏。如何利用学过的模块,丰富自已游戏的功能。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学感悟、讨论探究 五、教学过程:教学环节 教 师 活 动 学生活动 一、复习、导入,创设教学情境,明确学习目标 1.导入新课,板书课题。上老师展示小猫躲球游戏。2.出示学习目标。1.齐读课题 2.明确目标 二、提示预习内容,学生自主学习 出示自学提示:任务一:小球角色的添加与脚本的编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。任务三:游戏
23、背景的添加。1.自主学习 2.讨论探究 三、检测自学效果,教师精讲点拨 1、依据教学内容,引导学生汇报。2、教师适当点拨,升华主题。学生汇报交流 四、课堂巩固训练,查缺补漏答疑 找出不足,修改游戏。学生完成 五、教学小结提升,知识拓展创新 1、请学生总结出本课所学的知识点。2、说说你的收获 畅谈收获 板书设计 第七课 小猫躲球 任务一:小球角色的添加与脚本的编写。任务二:小猫随鼠标移动脚本的编写。教学后记 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教
24、学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏菜单栏控制按钮工具栏舞台区新增角色按钮角色列表区段自我学生动手创作图形介绍五教学小结提升知识拓展创分小组操作计算机畅谈收获新板书设计第课认识新朋友掌握的打开和关闭的方法教学后记第二课淘气的小猫一教学目标了解脚本的顺序结构尝试控制动作外观声音模块的基本第八课 神奇的画笔 一、教学目标:1、了解画笔模块组里各个模块的功能。2、运用画笔模块组制作画图软件。3、提出有创新精神的问题,提高学生学习兴趣、学生实践和探索能力,通过动手和埃及的活
25、动锻炼学生。二、教学重、难点:掌握画笔模块组中每个模块的使用方法。利用画笔模块制作简单的画图软件。三、教学模式:三板块五环节 四、学习方法:自学感悟、讨论探究、小组合作 五、教学过程:任务三:游戏背景的添加。教学环节 教 师 活 动 学生活动 学重难点认识软件操作界面初步尝试脚本搭建体验创作乐趣掌握的基本操作方法利用说发出声音模块创作教学环节教师活动学生活动三教学方法自主探究合作交流四学习方法自学法讨论法五教学过程一复习导入创设教学情境明确学题观看视频在演示例子的过程齐读课题中明确目标学生掌握红旗全部停止等五个按钮出示学习目标出示自学提示自主学习掌握的打开和关闭的方法讨论探究介绍软件界面标题栏
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