初识scratch教学设计.docx
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1、初识scratch教学设计 一、课题 初识Scratch软件 二、课型 新授 时间:1学时 三、教学目标 学问力量 1、了解编程的意义 2、了解Scratch的主要功能,熟悉Scratch界面的根本组成。 3、了解Scratch命令的根本使用方法。 4、通过制作小嬉戏的方式,让学生理解Scratch软件的根本命令 情感态度 通过小组合作学习,让学生体会到团队的力气。 教学重点 Scratch命令的根本使用方法 教学难点 使用“移动”“面对”命令 教学资源 多媒体教室、Windows 7系统 四、教学过程 环节: 教师活动 学生活动 二次备课 教学导入 师:同学们,教师给大家带来了几张logo的
2、图片,看大家能不能猜出对应的软件的名字。你们知道最终一张小猫logo对应的软件是什么吗?这就是今日我们马上熟悉一位新朋友Scratch。 板书课题 1、学生仔细答复教师的问题。 2、带着问题去学习本节课的内容 新课教学 1、Scratch简介 学生通过阅读书上内容,教师找一名学生介绍Scratch。 2、启动Scratch软件 教师出示课件,学生通过阅读书上内容,熟悉Scratch界面 学生启动Scratch,自己熟识各个按钮 教师找学生讲解。3、Scratch命令的根本用法 命令类型 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生答复。 程序命令区的命令两种类型是什么,请举例说明? 堆命
3、令 启动命令 命令的使用与删除 学生通过阅读书上内容,共同完成教师提出的问题,找生答复。 (1)如何使用命令 (2)如何删除命令 小组合作学习,探究答复仔细答复教师的问题 学生仔细思索,并试着完成教师给的任务 稳固练习 1、布置任务:通过教师的.演示和讲解,独立完整用键盘掌握小猫的四个方向。 2、独立思索,探究任务完成的方法,并归纳出来。 挑战训练 1、布置任务:1.为角色添加舞台背景。 2、用变量的方式统一掌握小猫移动的距离 3、学生仔细思索并根据要求完成教师布置的任务。 五、总结评价 1、组织学生填写教材的我的收获。 2、请学生代表谈本课学习的收获,适时赐予鼓舞和评价。 六、总结本课: 1
4、、本节课我们学习到了什么?找学生总结,最终师总结 2、在教师的引导下,回忆本课内容,对自己的学习过程和学习结果做出评价。 3、沟通本课的学习心得,与同学相互启发。 初识scratch教学设计2 【教学目标与要求】 1. 学问与技能 (1) 初步了解Scratch的界面。 (2) 识记软件的主要功能模块。 2. 过程与方法 (1) 结合生活,熟识模块的功能。 (2) 通过详细的程序,把握Scratch的根本编程过程。 3. 情感态度与价值观 培育学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4. 行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮忙学生形成拓展性思维。 【教学重点与难点】 教学重点:
5、Scratch界面的熟悉和体验。 教学难点:Scratch简洁程序的编写和执行。 【教学方法与手段】 演示教学法,探究教学法 【课时安排】 安排一课时 【教学预备】 多媒体网络教室,系统掌握软件、教学课件 【教学过程】 学习过程 教师与学生活动 设计意图 一、谈话导入,动画激趣。 沟通学前调查:你在学习一个新的软件的.时候会采纳什么方法? 学生答复。 教师总结:你们的方法可真多,今日我们就用这些方法来学习一个新的编程软件Scratch。(出示:Scratch) 教师今日就给大家带来了一段由Scratch软件编程实现的动画,大家一起来看一看。(出示动画) 教会学生学习新软件的方法为他们今后自学其
6、他的软件供应方法,具有指导性的意义。 通过好玩的嬉戏,让学生理解编程软件的原理,并消除恐惊心理,为后续学习奠定良好的根底。 二、新授“熟悉软件” 1. 介绍软件的历史学问。(ppt出示) Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面对青少年的简易编程工具,适合于全世界814岁儿童学习编程的平台,该平台采纳JAVA建构,作品可以随便公布到互联网,光盘,U盘上。 今日我们就一起来学习,第十八课:初识Scratch(出示:初识) 2.练习翻开Scratch。 渗透人文思想,丰富编程学习的学问背景。 三、新授“熟悉操作界面” Scratch软件的界面主要包括6个区域,他们分别是功能菜单,掌
7、握区,控件区、脚本区、角色区和舞台区。(板书) 师生共同介绍各个区域的功能。 常用界面的介绍,将为后续的学习供应良好的学问图景。在详细的学习中,要帮忙学生识记其中重要的名词。 四、练习脚本的搭建。 熟悉了窗口之后,我们就开头我们动画设计师的第一步,让小猫说话。 完成任务一: 教师演示(讲讲操作过程) (1)选定“控件区”的“掌握”模块,将其中的“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(让小猫预备好) (2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好2秒”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”积木的后面。 (3)单击“绿旗”,大家看小猫说话了。 完成任务一升级版。(学生看ppt) 1.在舞台
8、上复制一只小猫,将它变小一些。 2.用全屏模式播放展现你的小猫。 完成任务二: 学生读要求: (1)不少于3个控件命令的搭建。 (2)使用至少2个颜色的模块。 (3)给你的作品想一个主题“的小猫”(保存起来) 观赏作品,做好评价。 通过一系列好玩的卡通动物,让学生理解编程的简洁流程。尤其是其次个任务虽然有点“拔高”,但这也表达了信息课堂中的分层教学的思想。 五、总结课堂。 这堂课中让你最快乐的是学会了什么? 总结重要的概念,供应思维强化 初识scratch教学设计3 教材分析: 本节课是scratch的起始课,学生在本课的学习之前,没scratch程序的根底,因此本课的内容有着重要的引领作用。
9、从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的熟悉。 学情分析: 六年级的孩子对电脑已经有肯定的兴趣和自主学习的力量,对于这个程序把握起来应当特别感兴趣。本课设计的内容是根底局部,因此学习的过程中留意学生的实际应用,引导学生将本课内容充分练习,便于学生把握。在原有根底上训练学生进展练习稳固,到达敏捷运用的目的。 教学目标: 1.学问与技能 (1)初步了解scratch的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合实际,熟识模块的功能。 (2)通过详细的程序,把握scratch的根本编程过程。 3.情感态度与价值观 培育学生对于编程的学习兴趣,激发学生
10、的求知欲。 教学重点: Scratch界面的熟悉及模块的使用。 教学难点: Scratch程序的执行。 教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 同学们喜爱玩电脑嬉戏吗?今日教师就满意一下大家,给大家带来个小嬉戏。有谁上来玩一下? 怎么样?是不是觉得很好玩,你们想不想自己制作一个嬉戏?别焦急,等你们学好了这个工具,自己做一个嬉戏不是问题,那这究竟是个什么工具? 它就是scratch!今日我们就一起来熟悉它。跟教师一起读一下它的发音。 二、小组合作,探究scratch的分区功能 1、熟悉Scratch的窗口分区。 (课件出示界面分区图) 师:咱们看一下一共可以分为几大区?(生答复) 同学们答复的很正确
11、那你们想知道每个分区的功能吗? 2、初步探究各分区的功能 这六个分区上都有不同的按钮,不同的功能,同学们想不想自己去探究一下呢? 下面我们就以小组为单位,进展一个竞赛,每个小组选择一个分区然后去探究这个分区有哪些功能能做什么?看哪个小组探究的功能最多。学生小组合作探究,教师巡察辅导。小组派代表说出本小组探究的功能。 三、演示简洁编程 刚刚同学们通过相互合作,已经探究出了Scratch不少的功能,现在我们可以开头制作自己的第一个动画了。如何让小猫动起来呢?Scratch里全部的动画都是通过脚本掌握的,所以我们要给小猫搭建脚本。 教师演示让小猫前进10步的脚本搭建。 移动10步是不是不太明显,那能
12、不能移动快点呢?这怎么解决呢? 脚本控件里的数字都是可以自己修改的,只要我们把10改成其他数就可以了,比方改成30,我们一起看一下,是不是移动快了。 下面同学们自己试一试。让小猫动起来。 看来大家都会了,编写程序制作动画不是很难,那么下面我们再进展一个小组挑战,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么? 四、全课总结 在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫动了起来。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。 板书设计 1、熟悉scratch 1、熟悉scratch 软件 2、熟悉scratch的界面 3、探究scratch软件 五、课后反思 在本课的教学过程中,在小组活动的带动
13、下,学生的积极性比拟高,课堂气氛也比拟活泼,学生能积极大胆地发言,局部学生能够快速把握,局部学生理解不够透彻,但是同时也检查到了学生的把握程度,教学过程中评价性语言运用的不过敏捷,对学生的评价手段多元性未能运用彻底。面对这些问题自己需要更加努力学习。许多问题考虑还欠周全,盼望在以后的教学中努力遵循高效课堂模式,多多网络学习,细心设计课的每一个细节,追求高效好玩的的信息技术课堂。 初识scratch教学设计4 教材分析 Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很简单的去制造交互式故事情节,动画,嬉戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界
14、面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动好玩的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。 学情分析 学生在以往的课程中已经具有肯定的编程力量,而且对程序设计中的”挨次构造,分支构造和循环构造有肯定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面表达学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。 预设教学目标 1.初步了解Scratch的界面;能翻开Scratch自带的作品; 2.初步尝试播放按钮; 3.初步尝试角色的选择、舞台的选择; 4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才
15、能在舞台中运动; 5.尝试简洁脚本的编写。 教学重点 熟悉Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。 教学难点 把握Scratch的根本工作方式,自己体验创作Scratch作品。 课时安排: 1课时 预设教学过程: 一、激发兴趣,导入新课 翻开scratch软件,演示两个例子。 例子1:Music and Dance6 BreakDance 例子2:Games3 FishChomp 在演例如子的过程中,学生把握“开头执行绿旗掌握”、“全部停顿”等5个按钮。 学生自由操作10分钟时间,依据兴趣导入作品,观赏作品。 介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢? 二、初识Scratch
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