班集体游戏策划书范文(精选多篇).docx
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1、班集体游戏策划书范文(精选多篇)第1篇:班集体活动策划书班集 活策动划书 总负责人:王凌 名目 一、活动背景 二、活动目的 三、活动名称 四、活动时间 五、组织单位 六、参与人员 七、活动简介及具体活动流程 八、活动前期相关信息收集(分工支配) 九、活动经费预算 十、留意事项 一、活动背景: 在暮春季节,我们迎来了熟识的其次学期。在第一学期间,基本没有集体出游的活动,在其次学期间, 春游活动,让同学们相互增进 了解,增加班级分散力。 二、活动目的: 培育班集体同学的团队精神和协作的力气,提高班集体分散力,增进班集体同学间的友情,丰富大家课余生活。 三、活动名称:115 51、我的家。 四、活动
2、时间:2012-04-02-2012-04-03 五、组织单位:11551班班委 六、参与人员:11551班同学 七、活动简介及具体活动流程: 我们将于4月2日早上8点从学校坐公交车动身,到郫县客运站后坐车到。到达景区后,先到预先订好的九龙沟住宅处把一切先支配好,再从住宅出从发开头我们的行程。到晚上7点返回住宅。吃饭休息。 日早上7点半开头出去连续游玩,到中午吃饭后开头返回学校。 学校九龙沟住宅九龙沟景区九龙沟住宅九龙沟景区及其四周到住宅处吃饭返程 八、活动前期相关信息收集(分工支配): 交通方面:由李同辉、廖志文、熊飞负责,要了解票价、路线及如何订票买票。 吃住方面:由许正伟,蒲婧,梅占平,
3、周婷婷负责。先要了解行情,后依据人数预订房间。 门票方面:由陈良芳,李季负责。要查门票多少钱,预订门票。 以上三方面的负责人确定要做到认真负责哈,预算确定要比较实际。需要事先预定的确定要落实。 清点人数平安方面:由腾杨阳,陈良芳,熊飞负责。整个活动过程中都要留意人数是否齐全,以保 天气方面:由腾杨阳负责,查明天气状况,以保证活动顺当进行。 九、活动经费预算: 来回车费()门票()住宿费()生活费()元人 十、留意事项: 1,、游玩过程中确定要留意平安,最好不要离队单独行动,如有要事要离开者必需向负责人请假并说明缘由。 2、乘车时,要等车停好才上下车,不要拥挤。 3、在外同学之间不要发生争吵,以
4、影响游玩的心情。 4、对支配有什么不满希望请提出来,不要憋在心里,有什么看法或建议都可以提出来,经班委争辩后,全都觉得可行就实行你的方案。可是不要与班委发生什 第2篇:班集体活动策划书【好范文荐】 09酒店管理(1)班班集体活动方案 一、活动主题:团结互助,增进友情 二、活动目的与意义:为了让同学们更快得适应高校新生活,尽快的融入新的集体生活,彰显高校生的无限活力与激-情! 三、活动对象:09酒店管理(1)班同学 四、活动时间:2009年10月24日(暂定) 五、活动地点: 花花大世界 六、地点优势、劣势: 优势:花花大世界,门票10元,集体购票有团体票8元优待。园区有拓展乐园,可进行各类拓展
5、训练、竞赛,特别有利于开展各类团结同学,增进沟通的活动、玩耍。 也有大型植物园观赏区,可进行观赏植物活动。 劣势:路程较远,乘车耗时30-40分钟,包车费用较贵,来回接送或许需要250元。 景区内出玩耍、植物景观外,可游玩的景物较少。 乘车方式:班级集体包车。 七、经费预算: 门票8元/人,乘车元5/元,相机租赁20块/两天,气球、绳子等20块。 八、活动具体支配: 组织策划: 生活委员责联系景区和购票 生活委员负责联系包车 文娱委员负责组织同学排练节目 团支部预备各类玩耍及购买所需道具。 ?负责相机租赁及照相。 10月24日早上8:30在?集中乘车,下午5:00在景区大门集中回学校 9:30
6、14:00集体活动时间 9:3011:00,利用景区的实施分组竞赛 11:0011:30休息 11:3014:00玩耍、集体活动 14:0016:30自由活动时间 同学们自由参观景区内的植物园等景观。 第3篇:玩耍策划书玩耍策划书 前言:本次玩耍分有好几个小玩耍,为一系列的玩耍主要包括力气指 数、默契指数、运气指数3个部分。玩耍的兑奖方式是以胸针换礼品,每个玩耍胜出即可拿到确定量的胸针,以胸针的多少来准备礼品的大小。若最终所得的奖品不满意,还有一个机会可选择回答一个与管理专业有关的学问即可更换奖品,拿到心目中的那份礼品! 玩耍时间:待定 玩耍地点:待定 玩耍1:双人叠易拉罐力气指数 玩耍规章:
7、该玩耍为单人玩耍,需两个认进行,需要预备呼啦圈和易拉罐 两个人分别背向站在呼啦圈里,各自面对的是要 去捡然后叠在一起的易拉罐两个人往各自不同 的方向前进,在规定时间内谁取得易拉罐并叠得最高的认胜出,依据叠得易拉 罐的数量来准备所取得胸针的数量 该玩耍主要是比力气大,原则上不行以有意损害对方和跨出呼啦圈 玩耍2:你是我的眼睛默契指数 玩耍规章:该玩耍为双人玩耍两人一组,需要预备黑布和一些障碍物.组员A眼睛蒙上黑布,组员背组员B,在遇到障碍物时B 需要指示A跨过障碍物,只有两个人一起在最短的时间内跨过全部障碍物才算胜出。依据跨过障碍物的多少和完成玩耍的时间来准备得到胸针的数量。 两个人的默契程度是
8、该玩耍的最主要的特征,原则上组队自由,希望可以通过此玩耍来提高队友之间的默契程度。 留意:该玩耍主要考虑到场地问题,依据场地的大小准备所设的障碍 物,该玩耍同时要留意平安,要避开在地面潮湿 的场地进行,以防摔跤。 玩耍3:鸿运当头运气指数 玩耍规章:该玩耍为单人玩耍,需预备一个纸盒和一个纸箱与抽签的程序一样,每张纸条上写有+ 2、+ 3、+ 4、 + 5、+ 6、+ 7、- 1、- 2、- 3、-4的数字每个人 各有三次机会,依据抽到纸条所得的数字来准备 加减胸针的多少。此玩耍为该系列玩耍中最终一 个玩耍,依据自己手中胸针的多少准备你此次游 戏中所得的奖品。 该玩耍纯粹是测测最近的运气。 财务
9、预算:宣扬费用(复印宣扬单、海报等):10元 奖品(胸针和一些礼品):150元 活动预备(制作纸箱、收集易拉罐等)50元 书友协会、市场营销协会 第4篇:玩耍策划书玩耍策划书 1 玩耍概述 1.1 玩耍名称 诛魔 1.2 玩耍类型 这是一个MMORPG多人在线角色扮演玩耍。玩耍定位在MMPRPG上,现在玩家口中网络玩耍通常指这个类型。 1.3 玩耍简介 一款结合角色扮演和平面桌游的网络玩耍 2 玩耍设计 2.1 界面设计 玩耍属于网页玩耍所以接受Network Game的联机机制及平面2D视角的场景系统。在这种构架下对服务器进行切割,以30个玩家为一个单位,开拓一个玩耍室。玩耍进行时最左上方最
10、大的框框里面30个小框框,30个玩家全在里面,下方是发言框,右侧是投票框。 2.2 职业设计 魔族: 魔王技能:魔化(只限用一次,用于本族人可增加其一次生命,用于外族人则会使外族人变为魔族,这样变化成的魔族玩家只知道自己是魔族。) 致命一击(魔族公投出来票数最多的两名玩家死亡。若全部同一玩家,则此玩家判定受到两次死亡。) 狂魔:致命一击 人族: 族长:召唤(族长可以召唤平民为自己挡一次攻击。) 回春(用于本族可增加其生命一次,也可救活本族一人。) 战士:同归于尽(只限用一次,死亡可以带走一个人) 预言师:猜想(每回合限用一次,用于鉴别对方是敌是友。) 平民:无技能 暗夜族: 暗灵:灵魂锁链(不
11、论谁被杀共计两次则共同死亡。) 2.3 玩法设计 每个玩耍室里第一个进入的玩家或者创建该房间的玩家为房主,等待全部玩家预备后可以确定启动玩耍。开头玩耍时系统会随机赐予玩家一个身份,假如玩家随机为人族的话,则只知道自己的身份,要靠玩家之间的谈话自己推断敌方阵营玩家和己方阵营玩家。假如玩家随机为暗夜族话,则只能知道另一个人的同族玩家,其余的玩家什么职业都不会知道。假如玩家随机为魔族或的话,能看到自己阵营的全部玩家。每回合第一阶段开头魔族先杀人,票数最多的玩家判定死亡,然后预言师可以指定玩家看他是好人还是坏人。族长可以选择救不救 已经死亡的玩家。接下来进入其次阶段宣布出局玩家,玩家发言,公投票数最多
12、的两名玩家判定死亡。如此循环。最终目标是战胜剩余两方全部玩家,那么便取得了玩耍最终的胜利。 2.4 规章设计 为了自己阵营的胜利,玩家不仅要想方法不暴露身份杀死敌对玩家,还要蛊惑对方玩家杀掉不是己方的玩家。为了玩耍公正性,人族人数设置的是最多的,所以人族判定为人族全部平民死亡或者全部非平民死亡则判定人族输,其余两族都是自己全部的族人死亡以后判定为输。为了玩耍的可玩性,设置暗夜族要协作人族杀掉魔族,最终杀掉人族,才能够判定为嬴。 3 玩耍特色 (1)该玩耍避开了RPG玩耍大量时间去刷怪涨阅历来升级,和桌游有时随机的牌质量太好使其他玩家无法嬴的状态。 (2)玩耍可能性和进展性瞬息万变,考验的是玩家
13、的分析力气和团队合作力气,任何结局都会消逝,不会僵化的固定结果。 (3)免去下载安装包的时间,手机电脑只要打开网页就可以进行玩耍,省去大量的时间。 4 市场分析 4.1 市场规模分析 中国网络玩耍萌芽于1995年以前,2001年进入成长期,2005年玩耍转型以后由自主创新,至今玩家数量始终持上升趋势。从近几年看,中国互联网玩耍处于高速进展阶段。用户群不断扩大,是开发联网,在线玩耍的黄金时期。 4.2 玩耍连续性分析 该玩耍结果随着玩家的操作瞬息万变,任何因素都会导致玩耍的成败。需要做的工作不断在保证玩耍的平衡性上创建多种玩法和开发多种职业,更改职业技能。 5 策划总结 现在入市的玩耍无论是RP
14、G还是棋牌玩耍,都是跟着别人的步伐始终在走,这将永久无法超前。在市场开发同时,必需具备新的思维和行动模式,猜想市场走向,才能为自己制造一片空间,所以我们有理由信任,只有本玩耍的新形式新概念和新玩法,才能在市场上拼出一片属于自己天地。 第5篇:玩耍策划书玩耍策划书 玩耍策划书 名目 第一章 概述.3 1.1 玩耍名称.3 1.2简介.3 1.3 玩耍风格.3 1.4 玩耍特点.3 其次章 故事背景.4 第三章 玩耍元素.5 3.1 玩耍角色.5 3.2 玩耍道具.5 3.3 消耗品列表.5 第四章 玩耍机制.6 4.1 玩耍玩家技能.6 4.2 玩耍规章.6 4.3 嘉奖模式.6 4.4 重要玩
15、耍系统公式.6 第五章 玩耍进程.7 5.1 玩耍玩家任务.7 5.2 场景地图.7 第六章 人工智能AI.7 6.1 怪物人工智能.7 6.2 路径机关人工智能.7 第七章 系统设定.8 7.1 玩耍登陆界面.8 7.2 玩耍界面.8 7.3 玩耍操作设定.8 1.1 玩耍名称 第一章 概述 活着(LIVE) 1.2 简介 玩耍类别:冒险类玩耍,同时类似跑酷类玩耍,但又并非跑酷类玩耍 玩耍描述:本玩耍属于手机玩耍,在智能手机上通过触屏来玩。玩家在玩耍中作为唯一的仆人公进行玩耍。 当世界被一种惊异的病毒侵染,导致大部分人类变成了丧尸(walking dead),留下来的还没变成丧尸的人就要想着
16、如何能在这样随时可能会被丧尸咬到而也变成丧尸的状况下,困难地生存下来,让自己活着撑到整个世界恢复正常的那一天 玩家在玩耍中,需要做的是通过不断地逃命,来躲避大批丧尸的攻击,但是玩耍过程中,玩家并非需要始终跑下去,故并不是完全类似跑酷类玩耍,玩家可在玩耍中短暂停留,但不能始终停留,否则,会被丧尸追到。玩耍中,玩家还可以在路上捡到和猎取武器(weapon),食物(food),药品(drag)等物品,也就是道具,通过武器玩家可以杀死丧尸 1.3 玩耍风格 本玩耍属于冒险类玩耍,同时确定程度上属于跑酷类玩耍,但是它两者又都不完全是,只是具有他们彼此的一部分特征。 本玩耍由于设计在手机上玩,所以场面不必
17、很真实,也不需要很炫的效果,玩耍场面在能清晰体现场景的同时,让玩耍带有确定可玩性即可,同时玩耍中可以带有音乐等元素,增加玩耍的可玩性和消遣性。 1.4 玩耍特点 本玩耍由于是在手机上运行的,故玩耍需带有较强的即时可玩性,能让玩家在即时的玩玩耍过程能获得玩玩耍的快感和满足感以及成就感,同时玩耍续贷有确定的难度,让玩家有足够的粘性,使得玩家可以在一段时间内,持续的玩该玩耍,并通过不断地玩玩耍猎取对该玩耍的技巧和攻略。让玩家在这个持续的过程中带来玩玩耍到确定程度的满足感和成就感。 本玩耍的亮点在于玩耍中,玩家需要躲避丧尸的攻击而不断地奔跑,同时又可以在奔跑过程中猎取武器对丧尸进行攻击,从而使玩家猎取
18、玩耍在进行过程中的杀怪的新颖感和满足感,又在玩耍中需要玩家不断奔跑,并选择路径,让玩家需要多练习才可把握奔跑的技巧从而能有效的摆脱丧尸的追击,并带有确定策略,选择路径,使玩家在紧急地玩耍过程中猎取临时决断成功的成就感和幸福感。 由于是手机玩耍,并且是同学自己做,所以需要考虑人力,物力,时间等因素,所以玩耍在某些场景方面,玩家角色画面方面,玩耍功能设定方面等尽可能地简洁和简洁实现,让玩耍能在足够短的时间内能做出来,所以很多简洁功能只能当做临时假定了。而尽量保证在指定时间内能提交能满足正常运行和玩的玩耍。 故综合以上特点和因素,本玩耍,会留意考虑在简洁的设定中猎取最大的玩耍可玩性,以及在这样的设计
19、中让玩耍可以使玩家在玩玩耍过程中猎取最大的满足感和成就感,从而提升玩耍整体的可玩性和用户粘性。 其次章 故事背景 在公元2300年左右,由于人类在争论生化方面的一次失误,导致病菌集中,使得全世界范围内的大规模的人群受到感染而变成丧尸。 在这个布满着病菌和到处是行尸走肉的世界里,生活已完全无序,当在这个世界里,大多数人成为了丧尸,幸存的只是少部分,而少部分又面临着随时会被大批丧尸攻击而变成丧尸的危险境地。当此时,活着的人,面对的是无穷无尽的丧尸,面对的是食物的匮乏,面对的是,当世界无序时,人性贪欲,暴虐,阴暗的天性的一面,很多人虽然正常,但是他们却只想着如何让自己活下去,而开头变得为了达到目的不
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