(1.13)--第13章 UGUI综合案例3D数学基础知识.ppt
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1、第 1 页第13章 UGUI综合案例第 2 页p课程内容第第13章章 UGUI综合案例u13.1 案例介绍与环境搭建u13.2 制作游戏开始面板u13.3 制作游戏的主场景u13.4 制作游戏的角色面板u13.5 制作游戏的背包面板u13.6 制作游戏的关卡选择面板u13.7 制作游戏的设置面板u13.8 制作游戏的登录面板13.1案例介绍与环境搭建第 4 页13.1 案例介案例介绍绍与与环环境搭建境搭建 u本案例来自SIKI学院,是Unity 2017版本的UGUI综合案例。u设计内容包括七个UI界面,即游戏开始面板(Start)、主面板(Main)、角色面板(Character)、背包面板
2、(Knapsack)、关卡选择面板(SelectLevel)、设置面板(Settings)、登录面板(Logins)。第 5 页13.1 案例介案例介绍绍与与环环境搭建境搭建 u创建一个3D工程并命名为“UGUITest”,在Project视图中分别创建Scripts文件夹,用于存放游戏中所有脚本文件,然后创建Scene文件夹,用于保存场景。将资源文件包“UI.package”导入至Assets文件夹下,并将UISprite下的所有图片的Texture Type修改为Sprite(2D and UI)。13.2制作游戏开始面板第 7 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u游戏的开始面板
3、是游戏启动后展示的第一个界面,需要对游戏的音乐、音效等进行统一设置,其参考设计效果如图。第 8 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(1)在Scene文件夹中创建场景Start并打开,在场景中创建Canvas画布并把场景切换到2D模式,分别设置Canvas组件的Render Mode、UI Scale Mode、Screen Match Mode等属性值。u具体设为:Render Mode:Screen Space-Overlay,UI Scale Mode:Scale with Screen Size,Screen Match Mode:Expand。u另外,Reference R
4、esolution参考数值为800600像素。第 9 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(2)在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,把UISprite中的StartSceen图片拖动到Source Image处,在Bg的Rect Transform中,单击预设Anchor,按下Alt键选中右下角的区域。u这样背景图片的锚点就会设置到画布的四个角,同时Bg也铺满整个画布且会跟随画布同步缩放。第 10 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u(3)在Canvas下创建Image并重命名为“ButtonSound”,把UISprite中的ButtonRound图片拖动到
5、Source Image处,并把其锚点设置在左上角,图片大小Width设为85,Height设为85。u(4)依次在ButtonSound下创建3个Image,其锚点采用默认方式,完成后的对象层级结构。三个Image的各属性设置的参考数值如下:pImage:Source Image设为ButtonRound图片,Width:75,Height:75。pImage(1):Source Image设为Sound图片,Width:40,Height:40。pImage(2):Source Image设为Leave图片,Width:65,Height:52。第 11 页13.2 制作游制作游戏开始面板
6、开始面板 u(5)给ButtonSound添加Button组件,并把其下的Image拖动到Button组件的Target Graphic处,声音按钮效果。声音按钮开发完成。u(6)开始面板中的开始、邮件、设置等按钮和声音按钮基本类似,根据设计的最终效果,具体可参考项目的源码进行设计。第 12 页13.2 制作游制作游戏开始面板开始面板 u最终设计的层级结构如下。13.3制作游戏的主场景第 14 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u游戏的主面板主要包括经验条、技能冷却等元素的设置,经验条主要展示玩家的当前经验进度,技能冷却又称为CD(Cool Down Time的缩写),是指释放一次技能
7、(或使用一次物品)到下一次可以使用这种技能(或这个物品)的间隔时间。u其设计效果图如下。第 15 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u在Scene文件夹中创建场景Main并打开。在场景中创建Canvas画布,Canvas的属性设置与Start场景相同,在画布下创建Image并重命名为“Bg”,把UISprite中的bg-02图片拖动到Source Image处。u下面开始制作游戏中的经验条和技能冷却功能。1.制作游戏中的经验条制作游戏中的经验条u(1)在Canvas画面下创建一个Image并重命名为“EnergyBar”,把其放到右上角且锚点也要移至右上角,把UISprite中的Bar
8、 Background图片拖动到Source Image处,其大小尺寸参考值为Width:270,Height:57。第 16 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(2)复制EnergyBar并重命名为“Bg”,让其作为EnergyBar的子对象,设置其 Color参考值为0000000FF(黑色),大小尺寸比EnergyBar略小,参考值为Width:258,Height:45。再复制Bg并重命名为“FillImage”,也让其作为EnergyBar的子对象,设置其Color的值为35FF0FFF(绿色)。u以上三个图片的层级结构如下。第 17 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景
9、景 u(3)给EnergyBar添加Slider组件,并把FillImage拖动到Fill Rect处,属性设置面板如下。此时FillImage会变形。只需要手动调节到原来的尺寸即可。第 18 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u设置FillImage的属性值,改变Image Type为Filled,Fill Method为Horizontal,Fill Origin为Left。经过上面的操作就完成了经验条的滑动条设置。第 19 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(5)设计经验条的左边部分。在EnergyBar下创建Image并重命名为“LeftImage”,在其下面再创建3
10、个Image,层级结构如图。它们对应的图片分别是:pLeftImage:Source Image设为ButtonRound图片,pImage1:Source Image设为Button Round Foreground Green图片,pImage2:Source Image设为inventory01图片,pImage3:Source Image设为Leave2。第 20 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u调节四个图片的尺寸和位置达到满意的效果即可,经验条左边部分的效果如下。第 21 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(6)设计经验条的文本部分。在EnergyBar下创建T
11、ext,设置其Text的内容,如为500,字体样式设置Font为“造字工房悦圆”字体,Font Size为30,Color为白色,排列格式为垂直居中。调节尺寸和位置达到满意的效果。第 22 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(7)设计经验条的右部分。在EnergyBar下创建Image并重命名为“RightImage”,把UISprite中的Leave3图片拖动到Source Image处,调节其尺寸和位置达到满意的效果。通过以上的操作整个经验条制作完成。第 23 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 2.制作技能冷却功能制作技能冷却功能u(1)在Canvas画布下创建 Imag
12、e并重命名为“SkillItem1”,把UISprite中的Slot2图片拖动到Source Image处,其尺寸大小参考值Width:110,Height:11。u在SkillItem1下创建Image,把UISprite中的Sword Icon图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸到适合的大小。第 24 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 2.制作技能冷却功能制作技能冷却功能u(2)复制SkillItem1下的Image并重命名为“FilledImage”,把Color中的RGB设为0000005F,即为黑色,A(透明度)的值设为95。把FilledImage的Image
13、 Type设为Filled,Fill Method设为Radial 360。第 25 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(3)复制SkillItem1下的Image,粘贴为Image(1),把UISprite中的Leave4图片拖动到其Source Image处,调节尺寸到适合的大小。图片效果如下。在SkillItem1下创建Text,层级结构如下,给Text添加Outline组件,其作用是给字体描边。第 26 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u(4)技能的释放需要一段时间,此功能需要脚本来控制。创建SkillItem.cs脚本文件,在脚本中添加如下代码,利用获取每帧的de
14、ltaTime时间的累加,通过按数字“1”键,实现FilledImage图片的fillAmount按比例进行自动填充,模拟技能释放的效果。第 27 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u把此脚本添加给SkillItem1对象,并给coldTime(冷却时间)和keycode(冷却开始的快捷键)赋值,如下。运行程序,按数字“1”键就可开始技能冷却。第 28 页13.3 制作游制作游戏的主的主场景景 u前面介绍了按快捷键可以冷却,给SkillItem1添加Button组件,也可以单击此图片按钮开始技能冷却。u打开SkillItem1.cs脚本,自定义OnClick()方法,再添加如下代码,实
15、现开始技能冷却。public void OnClick()isStartTimer=true;u为“SkillItem1”按钮的OnClick()事件响应绑定OnClick()方法。u运行程序,单击“SkillItem1”按钮就可实现开始技能冷却。13.4制作游戏的角色面板第 30 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u游戏的角色面板通常存放角色的多种信息,如玩家在此面板可以查看人物的称谓、等级、职业、战斗属性等,玩家还可以在这里进行加血、加魔法、加体力等操作。u游戏的角色面板的设计 效果如图。第 31 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(1)在Scene文件夹中创
16、建场景Character并打开。在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas的属性设置和Bg背景设置与Start场景相同。在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelCharacter”,把UISprite中的w图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸和位置达到视觉上满意的效果。第 32 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(2)在PanelCharacter下创建Image并重命名为“Title”,把UISprite中的Title图片拖动到Source Image处,在Title下创建Text,将Text的内容
17、设为“角色”,添加Outline组件。u创建“ButtonClose”关闭按钮,其创建方法与创建开始面板的声音按钮相同。第 33 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(3)创建Image并重命名为“PanelHead”,把UISprite中的frame-2图片拖动到Source Image处,调节图片尺寸和位置达到视觉上的效果即可。第 34 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(4)在PanelHead下创建Image并重命名为“Head”,把UISprite中的Portrait图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。u在Hea
18、d下创建Image,把UISprite中的Character图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。u在Head下创建Text,其内容为“45”,图片保持原有尺寸,调整字号及位置到合适的位置。第 35 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(5)在PanelHead下创建Image并重命名“User”,把UISprite中的Seperator图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适位置。u在User下创建Image,把UISprite中的Leave2图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到
19、合适的位置。在User下创建Text,其内容为“新一”,调整字号及位置。第 36 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u(6)在PanelHead下创建Text并重命名为“HP”,内容为“血量”,调整字号及位置。在HP下创建Image,把UISprite中的InputBackGround图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置调整到合适的位置。在当前Image下创建Text,内容为“254”,调整字号及位置到合适的效果。复制HP下的Image为Image(1),把UISprite中的ButtonPlus图片拖动到Source Image处,图片保持原有尺寸,位置
20、调整到合适的位置。u(7)复制两次HP分别命名为“MP”“Energy”,调整到合适的位置,并修改相应的名称及其文本内容。第 37 页13.4 制作游制作游戏的角色面板的角色面板 u对象的层级结构如下,角色面板的最后效果如图所示。13.5制作游戏的背包面板第 39 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u游戏的背包面板主要用于存放玩家游戏中所获得的道具、货币等,玩家也可以在背包中查看道具并使用这些道具。u背包面板的设计思路是利用Toggle开关组,使每个开关对应一张表格,通过Toggle开关来控制表格的显示/隐藏,实现在背包中每选择一个选项卡时可以显示一张表格,其他表格则隐藏起来。表
21、格的显示/隐藏的方法是把表格的SetActive()方法交给Toggle的OnVauleChanged()事件调用,通过改变其Bool值实现表格的显示/隐藏。第 40 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u背包面板的设计效果如图。第 41 页13.5 制作游制作游戏的背包面板的背包面板 u(1)在Scene文件夹中创建场景Knapsack并打开,在场景中创建Canvas画布,在Canvas下创建Image并重命名为“Bg”,Canvas的属性设置和Bg设置与Character场景相同。u在Canvas下再创建Image并重命名为“PanelKnapsack”,在其下创建场景边框、T
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