(3.8.4)--8.5 局部光照模型高级计算机图形学原理与实践.ppt
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1、光照模型局部光照模型-Cook Torrance小节目录:1、镜面反射项2、Fresnel项3、微平面分布函数4、几何衰减因子Blinn-Phong模型是一种经验模型,认为物体反射面是光滑的,镜面反射未考虑材质的物理属性,绘制效果更像塑料。微平面假说理论:微观角度看,粗糙不平的表面可以看做由无数微小的理想镜面组成,镜面反射和漫反射率和为1。N:平均法矢量H:微平面法矢量微平面假说来源:孔令德2020三维计算机图形学1982年,Cook和Torrance在几何光学基础上,对粗糙表面反射机理进行模拟,提出可用于模拟金属表面的Cook-Torrance物理光照模型。Cook-Torrance局部光照
2、模型-金属表面半角矢量:来源:孔令德2020三维计算机图形学Phong模型:Blinn-Phong模型:1、镜面反射项Cook-Torrance模型组成与简单光照模型一样,将反射光分为漫反射光和镜面反射光:其中,漫反射光计算方法相同;镜面反射项Rs改变:Cook-Torrance模型:其中,F为Fresnel项;D为微平面分布函数;G为几何衰减因子。表示每个光滑微平面的反射光与折射光之间的关系,可按照Schlick模型近似表达:2、Fresnel项F其中:f0为入射角接近0时的Fresnel反射率。【输入参数,例如0.3】简单光照模型认为高光区域是一个光滑的平面,可以使用一个法向量来表示。物理
3、光照模型认为高光区域是一个由无数微平面组成的粗糙区域,通过一个分布函数D来描述微平面存在的概率。这里使用Beckmann分布函数:3、微平面分布函数D其中:k为微平面斜率,用于度量表面的粗糙程度【输入参数,例如0.4】;为N和H的夹角。展开:Backmann分布函数的最终数学表达为:3、微平面分布函数D微平面上光线入射和反射有3种情况(如下图所示):这种阻挡会造成镜面反射的轻微昏暗,可用几何衰减因子G来衡量这种影响。(a)无遮挡(b)入射光被遮挡shadow(c)反射光被遮挡mask4、几何衰减因子G来源:孔令德2020三维计算机图形学无遮挡:入射光被遮挡:反射光被遮挡:G被定义为3种情况的最小值:(a)无遮挡(b)入射光被遮挡shadow(c)反射光被遮挡mask4、几何衰减因子G1=1综上所示,Cook-Torrance光照模型的镜面反射项Rs为:微平面分布函数D几何衰减因子GFresnel项F绘制效果对比:Blinn-Phong仅有圆而亮的白色高光,看起来更像塑料。Cook-Torrance考虑微平面遮挡,更具有金属的磨光质感。(a)Blinn-Phong简单光照模型(b)Cook-Torrance局部光照模型来源:孔令德2020三维计算机图形学总结:1、镜面反射项2、Fresnel项3、微平面分布函数4、几何衰减因子
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