VRAY2023年高手渲染技术(附材质参数).docx
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1、高级渲染效果图鉴赏析VRAY 渲染解析:一、Vray 的简介:VRay 是由著名的 3DS max 的插件供给商Chaos group 推出的一款较小,但功能却格外强大的渲染器插件。VRay 是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray 几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着 vray 的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证明白自己强大的功能。VRay 主要用于渲染一些特别的效果,如次外表散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展现设计、动画渲染等多个领域VRay 渲染器有 Basic Package 和 Advanced
2、Package 两种包装形式。Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。 Advanced Package 包含有几种特别功能,适用于专业人员使用。二、Vray 的工作流程1 创立或者翻开一个场景2 指定 VRay 渲染器3 设置材质4 把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。勾选 GI,将“首次反射”调整为 lrradiance map 模式发光贴图模式 调整 min rate(最小采样)和 max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为 QMC准蒙特卡洛算法或
3、 light cache灯光缓冲模式,降低细分。5 依据场景布置相应的灯光。开头布光时,从天光开头,然后逐步增加灯光,大体挨次为:天光-阳光人工装饰光- 补光。如环境明暗灯光不抱负,可适当调成天光强度或提高暴光方式中的 dark multiplier (变暗倍增值),至直适宜为止。翻开反射、折射调整主要材质6 依据实际的状况再次调整场景的灯光和材质7 渲染并保存光子文件设置保存光子文件调整 lrradiance map(光贴图模式),min rate最小采样和 max rate(最大采样)为-5,-1 或-5,-2 或更高,同时把 准蒙特卡洛算法 或 灯光缓冲模式 的细分值调高,正式跑小图,
4、保存光子文件。8 正式渲染 1调高抗鉅尺级别, 2设置出图的尺寸, 3调用光子文件渲染出大图其次课:VRay 常用材质参数解析一、VRayMtl 材质VRayMtl VRay 材质是 VRay 渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更便利掌握的反射和折射参数。在 VRayMtl 里你能够应用不同的纹理贴图 , 更好的掌握反射和折射, 添加 bump凹凸贴图和 displacement 位移贴图 ,促使直接 GI(directGI) 计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF 毕奥定向反射安排函数 。 具体参数如下 :Basic para
5、meters(根本参数)Diffuse 漫射 - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图局部texture maps的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t反射 - 一个反射倍增器通过颜色来掌握反射,折射的值。你能够在纹理贴图局部texture maps的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness光泽度 - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到格外模糊的反射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生格外明显的完全反射)。留意:翻开光泽度glossiness将增加渲染时间。Subdivs细分 -掌握光线的数量,作出
6、有光泽的反射估算。 当光泽度 Glossiness值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay 不会放射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection菲涅尔反射 - 当这个选项给翻开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和外表法线之间角度值接近 0 度时,反射将衰减(当光线几乎平行于外表时,反射可见性最大。当光线垂直于外表时几乎没反射发生。Max depth 最大深度 -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色左边的黑块。Use interpolation使用插值 -当勾选该选项时,VRay 能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算
7、速度。Exit color 退出颜色 - 当光线在场景中反射次数到达定义的最大深度值以后,就会停顿反射,此时该颜色将被返回,更不会连续追踪远处的光线。Refract折射 -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图局部texture maps的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness光泽度 - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到格外模糊的折射效果。值为 1.0, 将关掉光泽度(VRay 将产生格外明显的完全折射)。Subdivs细分 -掌握光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度 Glossiness值为 1.0 时,这个细分值会失去作用(VRay
8、不会放射光线去估算光泽度)。IOR折射率 - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石 2.4、玻璃 1.66 等等。Max depth最大深度 - 用来掌握反射是最屡次数。Exit color 退出颜色 - 当光线在场景中反射次数到达定义的最大深度值以后,就会停顿反射,此时该颜色将被返回,更不会连续追踪远处的光线。Fog color雾的颜色 - VRay 允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier雾的倍增器 -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透亮的雾。Use interpolation使用插值 -当勾选该选项时,VRay 能够使用
9、一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Affect shadows影响阴影 - 用于掌握物体产生透亮阴影,透亮阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持 VRay 灯光和 Vary 灯光阴影类型。Affect alpha影响 alpha -勾选后会影响 alpha 通道效果。第三课:VRay 的灯光照明技术一、Vray灯光开 翻开或关闭 VRay 灯光。 排解 排解灯光照耀的对象。 类型平面 当这种类型的光源被选中时, VRay 光源具有平面的外形。球体 当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是球形的。穹形当这种类型的光源被选中时,VRay 光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色
10、掌握由 VRay 光源发出的光线的颜色。倍增器 掌握VRay 光源在强度Size 尺寸半长 光源的 U 向尺寸(假设选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。半宽 光源的 V 向尺寸(中选择球形光源时,该选项无效)。W 尺寸 光源的 W 向尺寸( 中选择球形光源时,该选项无效)。双面 当 VRay 灯光为平面光源时,该选项掌握光线是否从面光源的两个面放射出来。(中选择球面光源时,该选项无效)不行见 该设定掌握VRay光源体的外形是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项翻开时,发光体不行见,当该选项关闭时,VRay 光源体会以当前光线的颜色渲染出来。无视灯光法线 当一个被追踪的光线照耀到光源上时,该选项
11、让你掌握 VRay 计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项翻开时,渲染的结果更加平滑。不衰减 当该选项选中时,VRay 所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距离而衰减。这是真实世界灯光的衰减方式存储发光贴图 当该选项选中并且全局照明设定为 Irradiance map 时,VRay 将再次计算VrayLight 的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会削减。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。影响漫射 掌握灯光是否影响物体的漫反射,一般是翻开的影响镜面 掌握灯光是否影响物体的镜面反射,一般是翻开的细分 该值掌
12、握VRay 用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移 掌握阴影的偏移值。二、VRay 阴影VRay 支持面阴影,在使用 VRay 透亮折射贴图时,VRay 阴影是必需使用的。同时用 VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。 透亮阴影 当物体的阴影是由一个透亮物体产生的时,该选项格外有用。当翻开该选项时,VRay 会无视 MAX 的物体阴影参数 (颜色、密度、贴图),此时来看透亮物体的阴影颜色将是正确的。取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参 数的设置,但是来自透亮物体的阴影颜色也将变成单色。光滑外表阴影:选中后,Vray 将在低面数的多边形外
13、表产生更平滑的阴影。偏移 某一给定点的光线追踪阴影偏区域阴影 翻开或关闭面阴影。立方体 VRay 计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。球体 VRay 计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U 尺寸 当计算面阴影时,光源的U 尺寸。假设光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径V 尺寸 -当计算面阴影时,光源的 V 尺寸。(假设选择球形光源的话,该选项无效) W 尺寸 -当计算面阴影时,光源的W 尺寸。(假设选择球形光源的话,该选项无效) 细分 该值用于掌握 VRay 在计算某一点的阴影时,采样点的数量。三、VRay 阳光激活 阳光的开关浊度 设置空气的混浊度,值越大,空气越不透亮,光线会越
14、暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 220。臭氧 设置臭氧层的淡薄程度,值越小,臭氧层越淡薄, 到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为01。 强度倍增器 设置阳光的强度,假设使用 Vray 物理摄像机,一般为 1 左右,假设使用 3DS 自带的摄像机,一般为0.0020.005。大小倍增器 设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。阴影细分 设置阴影的细致程度。阴影偏移 设置阴影的偏移距离。第四课:VRay 的材质和贴图技术一、VRay 包裹材质VRay 包裹材质主要用于掌握材质的全局光照、焦散和不行见的。也就是说,通过 Vray 包裹材质可以将标准材
15、质转换为 VRay 渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多, 嵌套这个材质。可以掌握产生/承受 GI 的数值。多数用于掌握有自发光的材质和饱和度过高的 材质。根本材质 用于设置嵌套的材质产生全局照明 设置产生全局光及其强度接收全局照明 设置接收全局光及其强度产生散焦 设置材质是否产生焦散效果。接收散焦 设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器 设置产生或接收焦散效果的强度无光泽对象 设置物体外表为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不行见,但该物体仍消灭在反射/折射中,并且仍旧能产生间接照明。Alpha 分摊 设置物体在 Alpha 通道中显示的强度。光数值为 1 时,表示物体
16、在 Alpha通道中正常显示,数值为 0 时,表示物体在 Alpha 通道中完全不显示。阴影 用于掌握遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响 Alpha 设置直接光照是否影响遮罩物体的 Alpha 通道。颜色 用于掌握被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度 用于掌握遮罩物体接收阴影的强度。反射值 用于掌握遮罩物体的反射程度。折射值 用于掌握遮罩物体的折射程度。全局光数量 用于掌握遮罩物体接收间接照明的程度。二、VRay 灯光材质VRay 灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比方灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光
17、就可以做。颜色 用于设置自发光材质的颜色,假设有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。倍增 用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增器。双面 用于设置材质是否两面都产生自发光。不透亮度 用于指定贴图作为自发光。三、VRay 双面材质VRay 双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透亮度。这个材质格外简洁易用。正面材质 用于设置物体前面的材质为任意材质类型反面材质 用于设置物体反面的材质为任意材质类型半透亮 设置两种以上两种材质的混合度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;当颜色为白色时,会完全显示反面材质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进展掌握。四、VRa
18、y 快速 3S 材质3S 材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S 材质是 SSS 材质的另外一种叫法,而 SSS 材质是Sub-Surface-Scattering 的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透亮效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电 筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透亮状,手掌内的血管模糊可见,这就是 3S 材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透亮的材质。浅半径 设置 3S 材质不透亮区域的范围。浅颜色 设置 3S 材质不透亮区域的颜色。深半径 设置 3S 材质半透亮区域的范围。深颜色 设置 3S 材质半透亮区域的范围。细分 设置 3S 材质的采
19、样数量,数值越高 3S效果越平滑。偏移 设置浅色区域和深色区域的混合程度。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。轨迹深度 设置光线穿过 3S 材质的力量。浅纹理 为材质的浅部制定纹理贴图。深纹理 为材质的深部制定纹理贴图。凹凸 为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay 替代材质根本材质 指定被替代的根本材质。全局光材质 通过 None 按钮指定一个材质, 被指定的材质将替代根本材质参与到全局照明 中。反射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为根本材质的反射对象。折射材质 指定一个材质,被指定的材质将作为根本材质的折射对象。六、VRay 混合材质根本材质指定被混合的第一种材质。镀膜材质指定
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