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1、下载VR虚拟现实/AR增加现实领域行业报告全集网站 0513006 自 2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 开启全球 VR 时代,Oculus、索尼、HTC 已成为 VR 三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的乐观涌入的状况下,国内 VR 产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses 等均有代表产品出售,2016 年 1 月 21 日暴风魔镜宣布 2.3 亿元 B 轮融资,融资完成后估值已达 14.3 亿,成为国内目前估值最高的 VR 公司。事实上,虽然国内VR 热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的缺乏。VC/PE
2、机构出手慎重,多数机构处于观望状态。并且 VR 产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。国内 VR 产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?将来 VR 创业者时机何在?中国VR 进展走向如何?投中争论院秉承专业严谨的风格,近期对国内 VR 相关企业及投资机构进展了深度调研,并公布争论报告投中专题:中国 VR 行业分析报告,以供各方参考。一、VR 行业概述1、VR 定义虚拟现实(VR)是近几年来国内外关注的一个热点,其进展也是日月异。简洁地说,VR 技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故VR 技术又称幻境或灵境技术。黑客帝国和
3、梦想神域就是人们想象中的成熟 VR 表现。2、VR 主要设备构成VR 设备主要分为输入设备和输出设备两局部。其中输入设备主要有玩耍手柄、手势识别设备、动作捕获设备、方向盘等。输出设备有外接式VR 头盔、一体式VR 头盔、智能手机 VR 眼镜。3、VR、AR 与 MR提到 VR,就不能不提与之类似的 AR 和 MR。AR,增加现实(Augmented Reality,简称 AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。简洁来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增加现实(AR),看到的场
4、景和人物一局部是真一局部是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。MR,混合现实(Mix Reality,简称 MR),既包括增加现实和增加虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的的可视化环境。在的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。从概念来看,AR 和 MR 并没有明显的分界限,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。在AR 的视界中,消灭的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的状况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。而 MR 则是将虚拟场景和现实融合在一起
5、,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。简洁来说虚拟信息假设跟随视线移动就是 AR,假设想对于真实物品固定的就是 MR。二、VR 行业进展概况1、VR 进展历程虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR),是由美国 VPL 公司创立人拉尼尔(Jaron Lanier)在 20 世纪 80 年月初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及掌握等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中供给沉醉感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即 Virtual Envi
6、ronment,简称 VE)。早在 60 年月,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 发表名为终极的现实的论文,描述的就是现在生疏的 VR 技术。从 90 年月开头,VR 产品才开头跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购Oculus,该公司估量将于 2016 年初推出第一代面对群众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift;同时索尼公司也估量将于 16 年上半年推出 PlayStation VR。2016 年已被认为是 VR 元年。2、国内 VR 产品2.1 VR 硬件目前国内 VR 硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品
7、可以分为移动端VR、PC 端 VR 和一体机。表一:VR 设备比照移动端 VR国内移动端 VR 厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国 VR 设备市场,基于智能手机的进展轨迹以及浩大的用户规模,移动 VR 被很多人认为是将来的主流 VR 设备。另外由于移动 VR 设备想对来说技术含量较低、本钱不高,使得移动VR 设备推广更为快速。但在消费者的沉醉感和交互性体验上来说,就要比 pc 端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在进展阶段,VR 内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动 VR 产品的评价。而且目前 VR 眼镜盒子严格上来说并不能算真正的 VR 设备,仅仅在透镜上与 VR 有所关联。P
8、C 端 VR国内当前在制作 PC 端 VR 的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses 等。虽然 PC 端 VR 头盔相对于移动 VR 存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难, 但其绝佳的体验感让消费者体验到 VR 技术真正的魅力。以 Oculus Rift 为例, 相比于 Grea VR,Rift 有定位追踪功能、更深层次的玩耍体验和高保真环境。目前 PC 端 VR 还存在很多问题。我们使用 PC 端 VR 需要肯定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR 设备对PC 的硬件要求也很高。如HTC VIVE 最低 PC 配置要求是酷睿 i5+GTX970,Oculus Rift 也
9、类似。但是,目前微软、video 等各大公司正在努力优化显卡,VR 对 pc 硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且 VR 目前在努力进展云端技术,将来或许并不需要再连接 PC。一体机 VR相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的 VR 产品,一体机更符合人们对VR 的认知。VR 一体机是具备独立处理器并且同时支持 HDMI 输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR 一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内根本没有相关芯片制作厂商,一体机 VR 进展缓慢,短期无法形成较大市场规模。相比于 PC 端 VR,一体机的便携性和易用性会比 VR 头盔好很
10、多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的 VR 的软硬件都可以进展定制,从而到达最优的用户体验;同时一体机 VR 在人机交互上较移动端 VR 会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入 PC 的内容。2.2 VR 内容目前国内的 VR 产业进展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让 VR 行业处于一个极为为难的境地。当前 VR 内容多为小型团队进展开发,玩耍筹划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR 内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户
11、的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创 VR 内容,无法激活用户兴趣。而 VR 产业想要真正进展起来,必需保证足够量的优质内容,结合硬件进展,形成自己的产业链。而要建立牢不行破的产业链,具有肯定 IP 资源、互动性强且玩耍设计阅历丰富的大型玩耍开发团队将成为 VR 产业链中最正确内容供给方,同时全的制作方式和思路也带给创业团队优秀的时机。由于今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比方医疗、旅游、消遣、直播等等有很多的内容消灭。有一个问题是现阶段好多VR 内容质量特别差。缘由很简洁,市面上全部硬件和软件都不成熟,VR 消灭时间也较短,要开发
12、出针对于 VR 设备的成熟内容,时间是必需品。三、中国 VR 市场现状分析1、VR 产业链分析依据投中争论院整理,将 VR 产业分为 4 大块内容,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及 B 端应用。目前国内硬件设备是主要变现来源,同时 B 端应用渐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。图一:VR 产业链(1) 硬件设备硬件作为整个 VR 的根底环节也是最先开头进展的局部,过去的 VR 领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三局部。输入设备主要是动作捕获设备和动作掌握设备,是实现VR 交互特点的关键设
13、备。常见的动作掌握设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕获设备是通过动作捕获设备采集肢体动作进而在虚拟世界进展交互。目前动作捕获设备较为简单,此类型公司较少。输出设备是VR 目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、PC、一体机头盔。VR 软件公司主要是做 VR 交互系统,也就是输入设备的软件局部,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕获技术等。(2) 内容制作仅仅在单纯的 VR 领域很难找到应用价值,这就需要将 VR 技术应用到其他领域实现它的效用最大化。基于国内玩耍和影视行业的炽热,VR 在这两个行业的应用也受到了广泛的关注。目前,国内知名的
14、VR 玩耍厂商网易、盛大、奥飞动漫等均有开发 VR 玩耍产品;影视方面有兰亭数字、热波科技等专注 VR 的企业,也有华策影视、光线传媒等上市公司布局其中。另外,直播和社交也是 VR 热点之一。当下流行的“网红经济”与互联网社交均说明在这两个行业中有很深的潜力可以挖掘,通过 VR 技术也可以给直播和社交行业带来的机遇和进展。VR 硬件是根底,内容是关键,内容是带动硬件进展的关键因素。一旦内容消灭突破性成果,整个VR 行业肯定会迎来一波爆发。虽然现在市场上内容制作公司远少于硬件,这主要是由于内容的研发需要时间,无论是玩耍还是影视都需要转变传统的制作方式,这对于开发厂商来说是一个挑战。(3) 分发平
15、台VR 内容分发平台有网络分发平台、线验馆以及应用商店。87870 虚拟现实网就是一个典型的网络分发平台,集 VR 询问和 VR 内容内容下载为一体的网络平台;乐客 VR、暴风魔镜均在各大城市设立线验馆,可以让年轻的消费者能够通过体验对产品有足够的了解;应用商店则是特地用来下载 VR 应用的 APP 类产品。总体来说,目前特地做VR 内容分发的公司较少,而之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系。即便国内 VR 热度如此之高,但 VR 的传播力度并不是很大,很多消费者对VR 概念知之甚少,这也导致分发平台收益缺乏。(4) B 端应用相对于 C 端内容制作的宽阔受众群体,虽然
16、VR 的 B 端应用用户数量较少,关注人群不多,但它的针对性强,相比于C 端内容更简洁实现营收, 而且相对而言对价格更高,不需要很强的用户粘性。尽管 C 端应用预期市场规模巨大,但目前 B 端很多产品已经投入使用,例如在建筑、商务等领域已经成功实现较好的盈利。2、国内 VR 应用行业分析2.1 VR+玩耍目前,中国玩耍产业正面临增速放缓、格局固化、创力缺乏等问题,而VR 自然与玩耍行业高度契合,其所带来的全模式,将彻底颠覆玩耍行业以及消费者对玩耍的玩法。VR 玩耍作为 VR 行业中最热门的话题之一。过去的各种动漫和科幻小说也让众人对 VR 玩耍有了更多的期盼,玩耍能将 VR 的沉醉式体验和穿越
17、感发挥到淋漓尽致。玩耍的体验感成为玩耍用户最迫切的需求,而深度的玩耍用户更倾向玩耍内容与个人感觉的交互性。过去一些简洁的操作玩法以及低质的玩耍感受已成为玩耍用户的痛点。PC 玩耍与移动玩耍是目前我国玩耍市场份额最大的两块蛋糕,它们经过稳定的进展,产品渐渐表达出“内容为王,渠道为主”的特点,正因如此,PC 玩耍与移动玩耍为 VR 玩耍供给了强大的内容根底与细分领域。中国玩耍厂商在 VR 玩耍内容研发方面尚处于初期试水阶段,大中型上市玩耍企业偏向于通过投资、合作、平台搭建的方式布局 VR,而非直接参与内容研发。而目前已经曝光或推出的 VR 玩耍产品也大多从手机或 PC 玩耍移植而来,特地针对 VR
18、 平台开发的玩耍产品极少。表二:局部 VR 玩耍产品但是,VR 玩耍富强进展之前需要解决硬件的技术问题:区分率、延迟、交互性、眩晕感等。VR 硬件的技术问题制约着内容的呈现和用户体验。目前 VR 硬件还不能完善地解决用户的晕动症和延迟高的问题,在画质和交互性方面也比较差,需要通过更多的技术研发和产品迭代,提升VR 硬件的性能。在上述问题得到良好解决和产品普及之后,VR 玩耍等内容才有可能实现大规模的富强进展。目前,国内 VR 玩耍内容研发领域还格外薄弱,国内有专注做 VR 玩耍的 TVR 时间机和互联星梦等,而老牌玩耍厂商完善世界、网易、恺英网络等也有VR 玩耍产品推出,但内容丰富度较低,内容
19、创意方面还留给中小研发商有较大空间。另外,在市场进展前期,由于 VR 设备价格昂贵,VR 线验店将成为 VR 玩耍的重要推广渠道,目前国内 VR 线验店数量也在快速增长,有助于 VR 设备及内容的推广普及。依据投中争论院分析,目前由于硬件、软件、内容等多方面问题,VR 玩耍还没有得到充分的市场份额,想要开发出针对VR 设备的可玩性高的玩耍,还需要很多的时间及资本。如今各VR 玩耍盈利效果不佳,国内资本是否有急躁能够支持VR 玩耍进展成熟也是一个重要的问题。2.2 VR+ 影视VR 影视目前处于从 0-1 的过程,尚缺乏可以仿照的、可以学习的标杆性内容, 大家都还在摸索具体的研发方向以及研发内容
20、。目前, “VR 影视”占据了消遣产业和虚拟现实两个热点,拥有了大量的资本投入。以张艺谋、高群书为代表的一批著名导演也开头在公开场合表达了对 VR 的兴趣。但是,目前多数名义上VR 视频为全景视频,仅仅只是进展360 度围绕拍摄,支持多角度播放。观看全景视频时用户不再是被动的观看模式,而成为了可以主动探寻所观看内容的参与者。而真正的 VR 视频更要有景深的沉醉感,还要有交互的属性,激发用户探究、觉察。所以,全景视频并不完全等同于 VR 视频。依据投中争论院分析,就目前状况而言,VR 影视从内容端到技术端都还有很多难题需要客服,现在市场电影的拍摄流程已经格外成熟,短期内不会依据VR 有大的调整,
21、由于VR 视频会颠覆整个影视行业的制作方式和商业模式,对现有影视行业也是一个巨大冲击,同时当前VR 电影拍摄本钱巨大,如何降低制作本钱也是将来要解决的难题之一。2.3 VR+直播VR 直播与过往直播不同在于“全景、3D、交互”三个特点,严格来说,基于目前的 VR 技术水平以及根底设备,市面消灭的 VR 直播视频都不能称之为 VR 直播,只能唤作全景直播。从全景视频的角度来说,全景电影电视节目会是最大的市场。但由于制作这类内容除了多硬件和根底设施的要求,还多了对艺术水平的要求,所以在运用层面, 全景直播成了当下比较快速转化的领域。VR 体育直播,不仅能够给场外观众带来身临其境的观赛体验,也为体育
22、赞助商带来了的商机,借助 VR 技术的构建沉醉式虚拟场景,供给非同一般的消费体验,从而刺激消费。在高质量VR 玩耍难做、VR 视频拍摄本钱高的背景下,体育 VR 直播开头进入人们的视野。也就是说,体育 VR 直播被认为是目前继线验店之后最简洁商业化推广的领域。全球各大巨头纷纷看好这场 VR 盛宴。国内视频网站像是腾讯、爱奇艺、优酷、乐视等纷纷参与VR 布局,他们本身具有浩大的用户资源,有效利用自身的优势结合进展 VR,可以为 VR 直播带来高速的传播。依据投中争论院分析,VR 直播将会在短期内成为 VR 主流应用之一。首先 VR直播找到了很好的参与方式,厂商不需要付额外的带宽费用,这些费用会均
23、摊到每个用户上,同时也解决了用户的时间问题;其次,当前网红经济流行,VR 直播也可以借助明星效应得以快速进展。2.4 VR+社交回忆互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,其间也诞生了很多巨头,微信、微博、Facebook 等。对于 VR 来说,硬件竞争尚未完毕,扎克伯格就在今年 MWC 前夕表示,VR 将成为社交平台的下一个风口。正如他所说,包括 Facebook 在内,诸多 VR 公司也公布了 VR 社交的形态。现有的移动社交平台已经具有随时随地的便利特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立 app 消灭,这些社交网络的消灭和进展都离不开拥有一样爱好或
24、者共同关注的话题的人们查找知音或是寻求陪伴这样的需求,假设仅仅是将开会,谈天,玩耍等外表的活动进展简洁的VR 化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。用户在 VR 的虚拟世界里真真实切的感受到“自己“存在的同时,也会本能得去“ 扮演“虚拟世界中的这个“自己“,并且期望自己有更丰富的表达力量。虽然现在的技术还不完善,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能供给应用户前所未有的自然交互力量。比起真实生活中的社交,VR 社交像其他互联网社交一样更有效率;而比起电脑和手机这样的设备,VR 社交又更丰富立体。在不远的将来,VR 社交将会给我们带来全体
25、验。3、国内 VR 投融资现状目前为止,经投中争论院不完全统计,VR 行业投资案例已达 117 起,其中 58 起为硬件设备类投资,43 起为内容制作类投资,其余 16 起为分发平台类投资。总投资规模已超过 40 亿元。其中 2015 年全年投资案例为 57 起,投资规模为24 亿元。2016 上半年投资案例为 38 起,投资规模为 15.4 亿元。总体为上市公司投资为主,机构投资为辅。图二:2012-2016YTD 中国 VR 投资规模表三:国内 VR 投融资概况另外,在 2015 年,从案例数量上来说,硬件设备方面投资占比为 53%,内容制作为 36%,分发平台为 11%。而 2016 年
26、上半年,硬件设备方面投资占比已降至 29%,内容制作和分发平台分别上升至 50%和 21%;从投资规模上来看, 硬件设备同样从去年的 71 占比削减到今年上半年的 50%,而内容制作从 16 上升至 37%,分发平台变化不大。表四:国内 VR 融资状况1、企业直投2016 年,VR 行业的炽热引发了众多上市公司对这一领域的猛烈关注和投资热忱,阿里巴巴、腾讯、百度、小米、乐视等巨头纷纷进入 VR 领域。2016 年 1 月,暴风魔镜获得其次轮融资 2.3 亿元人民币,天神互动、暴风科技、华谊兄弟、天音控股、爱施德等上市公司均有投资;2016 年 2 月,奥飞动漫投资虚拟现实玩耍公司TVR 和全景
27、视觉公司互动视界;3 月华策影视投资国内顶级VR/AR 影像内容&VR 直播制作公司兰亭数字 1470 万元人民币,接着连续投资了业内知名 VR 内容供给商热播科技 640 万元人民币;4 月,迅雷作为领头方参与国内最大的360全景相机制造商 Insta360 的 B 轮融资;5 月,棕榈园林和掌趣科技共同参与了国内 VR 消遣领军企业乐客 VR 的 A+轮融资。短短半年时间内,玩耍、建筑、影视等各领域上市公司均在乐观布局 VR 行业,VR 热度得到进一步提升。表五:国内上市公司投资 VR 局部案例目前来看,局部上市公司布局VR 行业是为了提升股价进展市值治理。同时在国内,像迅雷、乐视、小米等互联网巨头期望将原有的资源和流量优势运用到争夺最为剧烈的 VR 硬件和软件以及分发平台领域。相比于 VC/PE 机构,上市公司有更多的资本和用户,并且将来存在收购的可能。所以目前国内主要投资者均是上市公司,他们可以将来收购所投资的 VR 企业,结合自身产品,扩大业务领域。投中争论院认为,在国内整个 VR 领域的初创阶段,上市公司的雄厚资本对 VR 行业的进展至关重要。VR 的根底争论以及内容开发和分发都需要大量的资本作为支撑,上市公司对 VR 领域的投资是提高公司自身和 VR 行业的关键动力。
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