《2023年中国VR行业研究报告》.docx
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1、下载VR虚拟现实/AR增加现实领域行业报告全集网站 0513006 自 2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 开启全球 VR 时代,Oculus、索尼、HTC 已成为 VR 三大巨头厂商,中国市场也紧随其后,在众多产业资本的乐观涌入的状况下,国内 VR 产业热度已仅次于美国。目前国内暴风魔镜、乐相科技、3Glasses 等均有代表产品出售,2016 年 1 月 21 日暴风魔镜宣布 2.3 亿元 B 轮融资,融资完成后估值已达 14.3 亿,成为国内目前估值最高的 VR 公司。事实上,虽然国内VR 热度持续高涨,但在技术和产品内容上都还存在很大的缺乏。VC/PE
2、机构出手慎重,多数机构处于观望状态。并且 VR 产品的宣传与普及力度相对不强,多数消费者只闻其名,不见其形。国内 VR 产业现状如何?硬件形态哪种才是主流?将来 VR 创业者时机何在?中国VR 进展走向如何?投中争论院秉承专业严谨的风格,近期对国内 VR 相关企业及投资机构进展了深度调研,并公布争论报告投中专题:中国 VR 行业分析报告,以供各方参考。一、VR 行业概述1、VR 定义虚拟现实(VR)是近几年来国内外关注的一个热点,其进展也是日月异。简洁地说,VR 技术就是借助于计算机技术及硬件设备,实现一种人们可以通过视听触嗅等手段所感受到的虚拟幻境,故VR 技术又称幻境或灵境技术。黑客帝国和
3、梦想神域就是人们想象中的成熟 VR 表现。2、VR 主要设备构成VR 设备主要分为输入设备和输出设备两局部。其中输入设备主要有玩耍手柄、手势识别设备、动作捕获设备、方向盘等。输出设备有外接式VR 头盔、一体式VR 头盔、智能手机 VR 眼镜。3、VR、AR 与 MR提到 VR,就不能不提与之类似的 AR 和 MR。AR,增加现实(Augmented Reality,简称 AR),它通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。简洁来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增加现实(AR),看到的场
4、景和人物一局部是真一局部是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。MR,混合现实(Mix Reality,简称 MR),既包括增加现实和增加虚拟,指的是合并现实和虚拟世界而产生的的可视化环境。在的可视化环境里物理和数字对象共存,并实时互动。从概念来看,AR 和 MR 并没有明显的分界限,都是将虚拟的景物放入现实的场景中。在AR 的视界中,消灭的虚拟场景通常都是一些二维平面信息,这些信息甚至可能和我们目前看到的事物无关,功能只是在不影响我们正常视线的状况下起到提示的作用,所以这些信息会固定在那里,无论我们看哪个方向,该信息都会显示在我们视野中这个固定的位置上。而 MR 则是将虚拟场景和现实融合在一起
5、,只有我们看向那个方向的时候,才会看到这些虚拟场景,看向其它方向的时候就会有其它的信息显示出来,而且这些信息和背景的融合性更强。简洁来说虚拟信息假设跟随视线移动就是 AR,假设想对于真实物品固定的就是 MR。二、VR 行业进展概况1、VR 进展历程虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR),是由美国 VPL 公司创立人拉尼尔(Jaron Lanier)在 20 世纪 80 年月初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及掌握等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中供给沉醉感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境(即 Virtual Envi
6、ronment,简称 VE)。早在 60 年月,虚拟现实之父 Ivan SutherLand 发表名为终极的现实的论文,描述的就是现在生疏的 VR 技术。从 90 年月开头,VR 产品才开头跨入民用领域,但那时产品技术还不够成熟。2014 年 Facebook 以 20 亿美元收购Oculus,该公司估量将于 2016 年初推出第一代面对群众的商用虚拟现实头戴式眼镜 Oculus Rift;同时索尼公司也估量将于 16 年上半年推出 PlayStation VR。2016 年已被认为是 VR 元年。2、国内 VR 产品2.1 VR 硬件目前国内 VR 硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品
7、可以分为移动端VR、PC 端 VR 和一体机。表一:VR 设备比照移动端 VR国内移动端 VR 厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国 VR 设备市场,基于智能手机的进展轨迹以及浩大的用户规模,移动 VR 被很多人认为是将来的主流 VR 设备。另外由于移动 VR 设备想对来说技术含量较低、本钱不高,使得移动VR 设备推广更为快速。但在消费者的沉醉感和交互性体验上来说,就要比 pc 端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在进展阶段,VR 内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动 VR 产品的评价。而且目前 VR 眼镜盒子严格上来说并不能算真正的 VR 设备,仅仅在透镜上与 VR 有所关联。P
8、C 端 VR国内当前在制作 PC 端 VR 的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses 等。虽然 PC 端 VR 头盔相对于移动 VR 存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难, 但其绝佳的体验感让消费者体验到 VR 技术真正的魅力。以 Oculus Rift 为例, 相比于 Grea VR,Rift 有定位追踪功能、更深层次的玩耍体验和高保真环境。目前 PC 端 VR 还存在很多问题。我们使用 PC 端 VR 需要肯定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR 设备对PC 的硬件要求也很高。如HTC VIVE 最低 PC 配置要求是酷睿 i5+GTX970,Oculus Rift 也
9、类似。但是,目前微软、video 等各大公司正在努力优化显卡,VR 对 pc 硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且 VR 目前在努力进展云端技术,将来或许并不需要再连接 PC。一体机 VR相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的 VR 产品,一体机更符合人们对VR 的认知。VR 一体机是具备独立处理器并且同时支持 HDMI 输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR 一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内根本没有相关芯片制作厂商,一体机 VR 进展缓慢,短期无法形成较大市场规模。相比于 PC 端 VR,一体机的便携性和易用性会比 VR 头盔好很
10、多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的 VR 的软硬件都可以进展定制,从而到达最优的用户体验;同时一体机 VR 在人机交互上较移动端 VR 会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入 PC 的内容。2.2 VR 内容目前国内的 VR 产业进展集中在硬件设备领域,各种硬件产品层出不穷,而与之相对应的是内容的极度缺失,这让 VR 行业处于一个极为为难的境地。当前 VR 内容多为小型团队进展开发,玩耍筹划、对战数值等都有着各种问题,使得整个VR 内容处于无亮点的重复开发,内容的乏味可陈,大大的降低了用户
11、的粘性。大型互动式的网游尚未产生,没有大量优质的原创 VR 内容,无法激活用户兴趣。而 VR 产业想要真正进展起来,必需保证足够量的优质内容,结合硬件进展,形成自己的产业链。而要建立牢不行破的产业链,具有肯定 IP 资源、互动性强且玩耍设计阅历丰富的大型玩耍开发团队将成为 VR 产业链中最正确内容供给方,同时全的制作方式和思路也带给创业团队优秀的时机。由于今年它不仅是一个概念,它在很多行业都有着实际应用,确实是虚拟现实突破最大的一年,比方医疗、旅游、消遣、直播等等有很多的内容消灭。有一个问题是现阶段好多VR 内容质量特别差。缘由很简洁,市面上全部硬件和软件都不成熟,VR 消灭时间也较短,要开发
12、出针对于 VR 设备的成熟内容,时间是必需品。三、中国 VR 市场现状分析1、VR 产业链分析依据投中争论院整理,将 VR 产业分为 4 大块内容,分别为硬件设备、内容制作、分发平台以及 B 端应用。目前国内硬件设备是主要变现来源,同时 B 端应用渐渐走入实际工作,而内容制作和分发平台仅仅只是刚刚起步,但线验店和主题乐园已经是较为成熟的商业模式。图一:VR 产业链(1) 硬件设备硬件作为整个 VR 的根底环节也是最先开头进展的局部,过去的 VR 领域投融资案例也是以硬件设备为主。硬件设备分为输入设备、输出设备以及软件三局部。输入设备主要是动作捕获设备和动作掌握设备,是实现VR 交互特点的关键设
13、备。常见的动作掌握设备有传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备;而动作捕获设备是通过动作捕获设备采集肢体动作进而在虚拟世界进展交互。目前动作捕获设备较为简单,此类型公司较少。输出设备是VR 目前最多也是最直观的设备,分别是前文提到的移动、PC、一体机头盔。VR 软件公司主要是做 VR 交互系统,也就是输入设备的软件局部,包括激光定位技术、红外光学定位技术、可见光定位技术以及计算机视觉动作捕获技术等。(2) 内容制作仅仅在单纯的 VR 领域很难找到应用价值,这就需要将 VR 技术应用到其他领域实现它的效用最大化。基于国内玩耍和影视行业的炽热,VR 在这两个行业的应用也受到了广泛的关注。目前,国内知名的
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- 2023年中国VR行业研究报告 2023 年中 VR 行业 研究 报告
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