基于Unity3d的军事模拟演练游戏开发与实现.doc
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1、摘要随互联网信息时代改变人们生活密切相关的方方面面,而游戏和虚拟现实事业凭借着和互联网的高契合性受到许多人对其的看好和关注。其中,射击类游戏可以给玩家们最为酣畅淋漓的快感,此类游戏不仅能消除人们在生活中的压力,在游戏中更能锻炼到反应速度和心态,同时还能提高对紧急情况的应变能力,有着极广的受众群体。Unity3D游戏引擎凭借其较低的入门难度,开发速度迅速的特点在近几年来在市场中逐渐为大众所知所用。本论文探究基于Unity3d的军事模拟演练游戏开发与实现,跟随的游戏的趋势,是一款兼容了第一人称和第三人称的射击游戏,该游戏可以自由的切换人称来符合不同玩家的需求,同时添加了大逃杀元素,以添加大地图以及
2、搜集物资的模式使得该游戏充满了各种随机性要素,变成了一款玩法更加丰富的射击游戏,需要玩家时刻保持警觉,众多的藏身地和遮挡物使得该游戏更具策略性,与枪法成为游戏的双核心。而这种结合随着2017年3月绝地求生的发布引发热潮,众多游戏厂商为了迎合市场开发了一系列的大逃杀游戏,至今火热,可见拥有着客观的发展前景。本文主要描述该游戏结合引擎的开发原理,游戏的设计与代码实现,同时对于游戏画面的处理以及最终游戏功能测试,希望对后续开发同类型游戏的开发者提供思路以及参考。关键词:Unity3D;动作;射击;大逃杀AbstractAs the Internet information age changes a
3、ll aspects of people s lives that are closely related, games and virtual reality are highly valued and concerned by many people for their high compatibility with the Internet. Among them, shooting games can give players the most hearty pleasure. Such games can not only eliminate the pressure of peop
4、le in life, but also exercise the reaction speed and mentality in the game, while also improving the ability to respond to emergencies. , With a very wide audience.The Unity3D game engine, with its low entry difficulty and rapid development speed, has gradually become known to the public in the mark
5、et in recent years. This paper explores the development and implementation of a military simulation exercise game based on Unity3d. The trend of the game that follows is a shooting game that is compatible with the first-person and third-person shooting games. The game can freely switch the person to
6、 meet the needs of different players. The Battle Royale elements, the mode of adding large maps and collecting materials make the game full of various random elements, and it has become a shooting game with richer gameplay. Players need to be alert at all times, and there are many hiding places and
7、occlusions. Things make the game more strategic, and the marksmanship becomes the dual core of the game. With the release of Jedi Survival in March 2017, a lot of game manufacturers have developed a series of battle royale games to cater to the market. So far, it has shown an objective development p
8、rospect. This article mainly describes the development principle of the game combining engine, game design and code implementation. At the same time, for the processing of the game screen and the final game function test, I hope to provide ideas and reference for subsequent developers who develop th
9、e same type of game.Keywords:Unity3D; Action; Shooting; Battle Royale广东东软学院本科毕业设计(论文)目录第一章 绪论11.1 选题的目的和意义11.2 研究现状21.3 论文组织结构3第二章 Unity游戏引擎及插件软件介绍42.1 Unity3D游戏引擎42.1.1 Unity3D引擎介绍42.1.2 Unity3D常用函数42.1.3 GUI(Unity3D自带用户图形界面)52.1.4 物理引擎及其他系统52.1.5 DoTween插件62.2 C#开发语言62.3 Visual Studio Code 软件6第三章
10、美术资源设计73.1 场景设计73.1.1地形绘制73.1.2添加风尘效果83.1.3添加建筑物103.1.4添加水面动效103.2 UI(用户交互界面)设计11第四章 游戏功能设计以及实现144.1游戏基本规则及功能设计144.2玩家系统154.2.1 玩家的输入154.2.2 玩家的生成154.2.3 动画系统174.2.4 场景交互的实现184.2.5 背包系统204.2.6 音效控制214.2.7 人物的基本移动224.2.8 人物战斗系统234.4游戏总控实现264.4.1 切换场景264.4.2 生成物体274.4.3 安全区控制28第五章 屏幕后效315.1选中效果315.2安全
11、区外提示325.3动态模糊效果335.4 喷漆系统34第六章 游戏测试366.1功能测试366.2资源占用测试37第七章 总结38参考文献39致谢40第一章 绪论1.1 选题的目的和意义随着时代的变迁,人类的娱乐活动逐渐从实体转移到了虚拟物体上。计算机网络的普及,使人与人之间的联系变得更为接近,即便是千里之外,亦能共享娱乐带来的乐趣。毫无疑问的说,虚拟娱乐方式的出世,极大的丰富了人们的娱乐方式,给人提供了释放生活压力的新方式,随着人们对游戏的探究以及设备硬件的提高,人们越来越追求更加真实的感官,更深的浸入感,而能使玩家更能融入其中的3D游戏已经为市场主流。而论最能释放压力的游戏方式,则是为紧张
12、刺激的射击类游戏,由其衍生出来的大逃杀模式更是能让人体会到肾上腺素飙升的快感。本次论文选择的游戏引擎为时下流行的Unity3d引擎,Unity3D是让开发者玩家轻松创建三维模型可视化与渲染,现代化用户交互界面程序或时下火热的高性能3A游戏大作等多样化互动类型的多平台兼容的综合型游戏开发工具,最为显著的特点是集成度高,开发门槛低,很适合第一次接触游戏制作的开发者的一款引擎软件。Unity3D引擎(简称U3D)在众多游戏引擎中 ,算是比较年轻的一个引擎,由于近年来需求大量高科技人才,而U3D以他不高的入门门槛以及高便利性迅速的火了起来,以至于各大公司对于能够熟练使用U3D开发软件的人求贤若渴。作为
13、一个主打游戏的引擎,在其他比如展厅项目、渲染效果图等领域也开拓了一大块市场。而凭借U3D相比其他引擎较为短暂的入门周期,客观理想的市场前景,使得如今各大高校也将U3D引擎的学习列入了一门专门课程,从侧面也可以看出社会上能够熟练的使用U3D制作游戏的人才可以得到薪资丰厚的工作,结合以U3D如今的发展趋势,毫无疑问学习该引擎是一个不会令人后悔的选择。本文正是想要通过自行制作游戏去理解游戏的整个流程,熟悉游戏制作上的相关技术。本次选择的为时下大热的“绝地求生”游戏,由于日常也有玩过这个游戏,对流程比较熟悉,所以具体阐述游戏的框架以及制作过程。而游戏本身的趣味性是毋庸置疑的,射击类游戏本身就有着极高的
14、乐趣,每次命中敌人都有着一种独特的快感,而且在现实生活中由于体力和体能的限制,并不是每个人都可以持枪射击和奔跑,而在虚拟模拟演练中,可以尽情的奔跑和射击,进可持枪攻敌,退可伏地阴人。可以和大家一起争夺空投,游戏的多样化带了的娱乐性是十分丰富的。1.2 研究现状自1981年,任天堂的拿手好作品DonkeyKong登场拉开帷幕以来,至今游戏行业的发展已历经几轮巨变。遥想当年,游戏界尚处于萌芽阶段,主人公马里奥第一次出现在大众视野中,何人曾猜到这个普通的水管工能担任后来任天堂的首席形象代表,那时正是街机游戏百花齐放的12年,游戏行业的开始了蓬勃发展,其中日本更是为此行业的霸主。3D游戏的起源来自于9
15、0年代的美国,自3D游戏引擎的问世后瞬间扩展全球。从那时候开始,游戏产业的丰厚收入甚至超过了传统工业,巨大的市场使世界各大经济强国重新开始审视游戏行业,游戏产业的地位也逐渐水涨船高,。中韩国政府对于游戏的大力支持使得韩国能够后来居上,如今的游戏发展规模已经和当初的霸主日本平分秋色,而韩国发展的最为优秀的网络游戏方面更是夺得了亚洲的王冠,而如今韩国的经济支柱之一已经妥妥的由游戏产业带来的效益支撑。结合我国之前的发展需求以及传统观点的影响,游戏行业在我国发展处于起步晚、经验不足的情况。并且由于经济实力以及开发周期等原因,除了大型公司,国内多数公司在权衡利弊之后,还是更加稳妥的选择了国外更为成熟的游
16、戏引擎工具,众多引擎之中,Unity3D和虚幻在我国最为青睐,两大巨头平分秋色。但今年来我国游戏的收入也有着显著的提升,伽马数据112发布2019中国游戏产业年度报告显示,2019年我国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,同比增长8.7%,用户规模、自主研发、海外市场等主要指标均明显好于去年同期。目13前中国自主研发的移动游戏在美、日、韩、英、德等国家的流水同比增长率均高于该国移动游戏市场的增速,表明国产移动游戏在海外市场已经建立一定的创新优势。将游戏与文化结合是打造精品的重要方向。2019年上半年,游戏厂商游族网络海外地区营业收入达到10.09亿元,占总营业收入的58.36%。得到海外市场
17、认可,很重要一点就是文化融入。可以看出随着移动硬件设备的提升,移动游戏也开始了惊人的增长,同时移动电竞成为了产业发展的主要驱动力。很多游戏产品正突破技术壁垒提高体验,VR、AR游戏逐渐普及。14随着5G商用正式启动、基站不断完善扩展,高速便捷的网络基础推动了游戏产业诸多创新。其中,云游戏以云计算等技术基础,将游戏在服务器端运行,通过网络传送给用户,破解游戏对高端电脑配置等的依赖,成为当前创新的主要方向之一。一旦普遍,移动端市场将会进一步扩大,而Unity3D的跨平台特性将会具备巨大优势,熟练使用该引擎有着不可忽视的战略意义。1.3 论文组织结构 论文从构思设计,参考着相关的博客以及技术书籍,整
18、合了前人的经验,完成了一个模拟军事演练的枪战游戏制作。下文将通过游戏的制作展示U3D的相关组件和操作,同时也分享一下有关于游戏的制作流程和个人制作该游戏的心得,其中着重分享游戏的功能设计及其代码的编写实现。现将论文根据游戏制作过程分解成主要的六大章,各章节的如下安排:第一部分:绪论,主要阐述了该毕业设计制作的背景、国内外对相关课题的研究现状以及本设计的大概介绍;第二部分:对U3D的部分功能进行介绍,并且推荐以下本游戏制作过程中使用到的各类开发工具以及引用的插件。第三部分:讲述游戏的场景以及用户交互界面的设计使用到的组件及实现。第四部分:详细介绍游戏的各个模块的制作,清晰明确游戏内部关系,采用由
19、下到上的顺序层层拆析步骤直观介绍下整个游戏流程以及游戏框架的设计和搭建,并且展示游戏中各模块比较核心的脚本源代码,采用由主及枝详细解析各步骤。第五部分:阐述一些屏幕后处理以及着色器的实现。第六部分:展示一下游戏运行数据以及测试结果。第七部分:制作该游戏的心得,针对游戏中一些不足和缺陷进行总结,以及如何改良。第二章 Unity游戏引擎及插件软件介绍2.1 Unity3D游戏引擎2.1.1 Unity3D引擎介绍Unity3D引擎(以下简称U3D)是Unity Technologies研发的让玩家轻松创建丰富的互动内容软件的多平台的综合型游戏开发工具,完美的跨平台系统大大提高了不同平台移植的工作效
20、率。同时U3D还具备高度集成的系统,以及优秀的用户交互操作界面,使得用户能够轻易入手该软件创建自己的工程。其中五个视图框架Project(存放资源文件)、Hierarchy(放置游戏对象)、Scene(预览编辑界面)、Game(游戏运行结果)、inspector(查看对象的信息)合理放置并且多利用编辑器的快捷键可以使工作效率得到显著的提高。以上所说的都是U3D比较表面的东西,现如今U3D在不断的优化,引入了灯光、地形、动画、渲染、粒子系统、可编程shader、物理系统等等。而引擎支持的语言为C#、javascript、boo三种脚本语言,其中C#由于优秀的性能使得官方对其优化力度也较高,所以大
21、多数使用者选择了C#。2.1.2 Unity3D常用函数由于U3D的高度集成性,在实现功能时,常常可以借用U3D提供的函数来完成,可以通过继承和引用命名空间的方式来获取函数,同时也可以通过继承重载函数,我们可以通过进入函数内部结构查看内置函数的说明。而U3D不像使用Vs编写程序一样,需要从Main函数入口进入运行,只需要引用UnityEngine命名空间并继承MonoBehavior脚本并挂载到场景物体上运行时内部就会不断迭代以下的生命函数4:Awake():物体初始化时调用,无论是否被激活。Start():晚于Awake()执行,同时需要激活物体。OnEnable():每次激活该物体都会执行
22、一次,适用于每次打开的物体的初始化。Update();每帧都会调用一次,帧率是不稳定的,对标的为FixedUpdate(),区别在于FixedUpdate是固定帧,同时可以通过Application.targetFrameRate对游戏帧数进行锁定。LateUpdate():在Update(),后执行,用于比如相机渲染等需要最后刷新的函数执行。DisEnable():每次关闭物体使用一次,通过使用gameobject.Setive来控制物体的开关触发。另外还还有些常用的函数:OnTriggerEnter():需要碰撞体组件并且开启Trigger模式,当有刚体(Rigidbody)组件的物体进入
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