基于Unity3D的解密RPG游戏的设计与实现.docx
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1、摘要本次课题是研造一款以Unity 3D引擎的解密RPG游戏。游戏剧情是以浦岛太郎的童话故事为主题进行改编,原故事结局是浦岛太郎打开玉匣,最终变成了一个老头子,单调而且具有漏洞。而本游戏将会一改原故事的结局,并且添加更多不同的故事结局,使游戏过程更加扑所迷离,而且还会加入隐藏剧情增加游戏的趣味性,使得游戏更具有故事性。玩家将扮演浦岛太郎进行龙宫探索,在龙宫探索期间,发现龙宫中的各种不寻常的事件,发现最终的真相。在整个游戏设计的过程中,将运用到3DMax模型制作、Animator与Animation的动画制作系统、NavMeshAgent自动导航系统以及Fungus对话系统等多种技术相互结合,制
2、作出一款可玩性高以及富有戏剧性的解密RPG游戏。而本游戏的改编将会让原故事更加广为人知,以及对原作的更深层理解,具有一定的市场价值和考察意义。关键词:Unity3D Fungus 解密游戏 角色扮演Abstract This project is to develop a decryption RPG game with unity 3D engine. The story of the game is based on the fairy tale of posima taro. The original ending is that posima taro opens the jade b
3、ox and turns into an old man with monotony and loopholes. This game will change the ending of the original story, and add more different ending of the story, so that the game process is more lost, and also add hidden plot to increase the fun of the game, so that the game has more story.Players will
4、play the role of taro of PuDao to explore the Dragon Palace. During the exploration of the Dragon Palace, they will discover various unusual events in the Dragon Palace and find the final truth. In the whole process of game design, it will be used to make 3DMAX model, animator and animation animatio
5、n animation system, navmeshagent automatic navigation system, and fungus dialogue system and other technologies to combine with each other to make a playable and dramatic decryption RPG game. The adaptation of the game will make the original story more widely known, as well as a deeper understanding
6、 of the original, with a certain market value and inspection significance.Key words: Unity Fungus PuzzleGame role-playing 目录第一章 绪论11.1 本课题的研究目的和意义11.2 研究现状11.3 创新思路21.4 游戏对比21.5黑童话起源31.6 Fungus对话系统介绍3第二章 需求分析与总体设计82.1 故事向的解密游戏的需求分析82.1.1 玩家需求分析82.1.2 功能需求分析82.2 游戏的总体方案设计92.2.1游戏结构方案设计92.2.2 总体结构方案设计
7、9第三章 游戏详细设计与实现113.1人机交互模块113.1.1 开始界面113.1.2 设置界面113.1.3 游戏交互界面123.2 游戏场景模块133.2.1 海边场景133.2.2 海底场景133.3剧情模块143.3.1开局143.3.2发展143.3.3高潮143.4 关卡模块153.4.1 迷宫153.4.2 密码锁163.4.3 移动的平台183.4.4 暗门183.4.5 拼图183.5 Fungus对话系统193.5.1 实现原理193.5.2实现结果22第四章 游戏测试244.1功能测试244.2 游戏测试结果与讨论25第五章 总结与展望265.1总结265.2 展望26
8、参 考 文 献27 广东东软学院本科生毕业设计(论文)第一章 绪论 1.1 本课题的研究目的和意义随着计算机在全球有着越来越高的地位,计算机游戏软件的开发正在成长为新兴行业。RPG游戏(角色扮演游戏)也跻身于当今市场上最受喜爱的游戏类型,但是以寓言和童话故事为核心的游戏却为数不多,每当我问起周围的人是否知道浦岛太郎这一个故事的时候,大家的回答都是全然不知。浦岛太郎看似只是一个珍惜时光的寓言故事,如果能够更加深入地发掘并思考的话,可以延伸出更多需要人们深入思考的意义。而故事剧情作为RPG游戏里最重要的构成元素之一承担了相当大的责任和意义,不仅推动游戏情节发展,也是玩家能否具有代入感和深度体验的关
9、键所在。一款游戏拥有优秀的剧情不一定会成为成功的作品,但一款成功的作品一定拥有优秀的剧情。剧情的力量可以使人产生情感的共鸣,当一款游戏的剧情真正打动到玩家的时候,玩家自然会出于个人的情感线索产生持续体验。剧情的另一个发展就是开放式的剧情,国外很多游戏尤其是主机游戏早已采用了这种方法,利用可写入式文本和玩家一同生产剧情,具体的操作就是在对话中会出现多重选项,不同的选项会使剧情向着不同的方向发展产生不同的结局,不得不说这是一个特别好的策略,大大增强了游戏的可玩性,尤其是对于追求不同结局成就的玩家来说,多周目体验成为了必备技能。 为此,本课题是以浦岛太郎的童话故事为主题进行改编的游戏,以浦岛太郎作为
10、故事内核,添加更多的故事结局和故事情节,给玩家带来不一样的体验感,也让更多的玩家了解到浦岛太郎的故事。1.2 研究现状近两年来的中国RPG游戏市场呈现出一种“快餐经营”模式,许多游戏开发商们只是想着创新,却不顾整体的改变,这样顾头不顾尾的做法导致游戏被改得四不像,玩家们也无法在游戏中得到深入其境的享受,再来看看逆水寒,就拿游戏中的NPC交互系统来说吧,有一次不小心跳到了桌子上,结果被周围的人说是一个“无理之人”,游戏中的细节随处可见。开发商都试图创造出独一无二的战斗系统,这本是好事,但问题是,他们脑子里只有战斗系统,而把其他所有的东西都忘得一干二净了,可惜的是,和MMORPG一样,真正独特的战
11、斗系统少之又少,大多数游戏都只是在同一个系统的基础上进行调整,导致这些所谓的“创新”变得如此的不伦不类,四不像。没错,创新是好事,但代价是什么呢?如果能有庞大、具有深度的故事剧情和角色发展,那么光是“攻击”、“物品”和“防御”就够了。为此,本课题的创新方向是从故事情节出发,在原故事情节上进行大幅度修改,带领玩家体验另一个不一样的浦岛太郎1.3 创新思路本课题的创新方向是从故事情节出发,以浦岛太郎作为故事内核,添加更多的故事结局和故事情节,给玩家带来不一样的体验感,也让更多的玩家了解到浦岛太郎的故事,带领玩家体验另一个不一样的浦岛太郎。优化了原故事剧情,并改编成解密RPG游戏,增添更多人物的情感
12、线,加固故事的情节性。添加更多不同的故事结局,使游戏过程更加扑所迷离,而且还会加入隐藏剧情增加游戏的趣味性,使得游戏更具有故事性。1.4 游戏对比(1)玫瑰与黄昏的古城- 平台:PC/PSV本作又名萝洁与黄昏古城,游戏由日本一开发制作,于今年4月发行。名为萝洁的小女孩在一座失去了色彩的古城中醒来,而在她记忆中,她本来是应该住在修道院才对的。于是萝洁开始一边前进,一边寻找各种线索,开始想法设法逃离这座巨大的废墟古城。游戏中萝洁会遇见有着螺旋一样面孔的谜一样的巨人,而这个看起来很可怕的家伙实际上却很善良。在往后的逃离之路上,巨人成为了萝洁强有力的好伙伴。(2)多克罗(骷髅王子)- 平台:PSV/A
13、ndriod/iOS最早是于PSV推出,而后移植到安卓与苹果等移动平台的一款横版动作解谜游戏。游戏的主角原本是一名英俊的王子,被下了诅咒才变成了这幅蠢蠢的小骷髅的模样。变成骷髅的他,失去了很多力量,非常的弱小,尽管这样,他还是依然勇敢的带着公主踏上了逃亡的路途。随着游戏推进,游戏里小骷髅也可以短暂的变回王子模样,王子状态下各方面状态都得到加强,还能直接抱起公主前进。游戏相对来说稍微老一点,但是各种谜题设计的合理又有趣,非常的值得一玩。(3)空洞骑士- 平台:PC/Switch/WiiU人在空洞之中会看到什么?哈哈,别别想太多,并不是要讨论哲学的。这部空洞骑士在游戏中,采用了黑魂和血缘一样的碎片
14、化的叙事,把真相撒在大海汪洋里面让玩家去一点点的找回。和之前推荐过盐与避难所一样,脱胎于宫崎英高老贼那些鬼点子中的本作,也一样的有着较高的难度。推荐给魂系列爱好者和恶魔城老粉们。(4)月圆之夜- 平台:PC/Andriod/iOS是一款独立单机卡牌游戏,探索,冒险,随机事件,随机剧情将会导致不同的结局。七大职业,每个职业有专属的卡组,专属的流派,100种独具特色的怪物,揭秘黑森林的秘密1.5黑童话起源黑童话题材的游戏在以后会越来越多。这是由市场潜在用户群体决定的!作为最早最为广泛接触到格林童话的80后这一代,在幼儿、小学时期接触到童话故事, 而且是记忆比较深刻的。这类人群如今已经沉浸社会多年,
15、面对社会生活的压力,这类人群正是在理解社会压力,感受社会现实的最佳时期,面对幼儿时期的美好童话,他们都觉得那是虚拟科幻的,反而更愿意接受更具备社会现实的黑童话故事。而接班80后的90后,95后群体,更是具备个性十足的一代,他们总能把传统的事物变得更加不一样!对于传统童话故事,他们更不会手下留情!说到这里,其实格林童话初始的原版并不是我们小学课本和我们同年时代的那样!林兄弟在收集民间故事的时候,本身已经做了有利于出版的修改。许多民间故事原来就带有一定的恐惧性色彩,这个情况不论是中国或是德国,都是存在的。比如在我的家乡,有关于海洋动物的吓唬小朋友的故事,但家家不尽相同,最后我的一位同学在以这个为素
16、材创作的时候,做了改动。传统童话IP,如灰姑娘、白雪公主、青蛙王子的游戏早已经满大街,举不胜举,反观同样的著名IP背景,缺失的是吸引大众的亮点,而黑童话题材无疑可以抓住这点!就像腾讯的天魔幻想,本身的游戏IP并不出众,但是经过白洗黑的过程,却反而让人觉得可以一试,加上一些合体技之类的游戏创新,至少是可以让人觉得一试!1.6 Fungus对话系统介绍Fungus是一款检视面板自定义工具,主要帮助标志不同角色对话在检视面板上显示的颜色,以便更好、更清晰地实现游戏角色之间的对话逻辑。克里斯格里根(Chris Gregan)是Fungus的主要作者和维护者,该插件需要Unity5.0及以上版本,无需编
17、写代码。Fungus可以在与标签的对话中触发事件、条件和逻辑处理,并支持摄像机、Sprite及音乐音效的控制。它提供了一个交互界面,可以快速构建一个对话系统。Fungus可以通过直观的视觉脚本系统轻松地将叙事功能添加到Unity游戏中,而无需编写代码。适用于制作视觉小说,RPG,隐藏对象,益智和互动小说游戏。基于流程图的角色对话将角色对话的国际化。轻松控制子画面,摄像机和音频以帮助讲述的故事,适用于2D和3D Unity游戏,易于与其他Unity代码集成,并且易于扩展。强大的Lua脚本支持,适合经验丰富的用户。(图1-1)图 1-1 Fungus对话系统保存菜单:保存菜单是一个简单的用户界面,
18、允许玩家与真菌保存系统进行交互。本节说明每个按钮的作用以及如何配置“保存菜单”属性。保存数据键:用于在Player Prefs中存储游戏数据的字符串键。如果在同一Unity项目中定义了多个游戏,请为每个游戏使用唯一的键。启动时加载:启动时自动加载以前保存的游戏。自动保存:在每个保存点自动将游戏保存到磁盘。启用此选项后,“保存”和“加载”按钮将被禁用。保存菜单还支持一种自动保存模式,在该模式下,游戏会在每个保存点都保存到磁盘上。可以通过选择“保存菜单”对象并选择“自动保存”属性来启用此功能。使用自动保存时,Fungus将禁用“保存功能”和“加载功能”。可以在层次结构窗口的根目录中看到“保存菜单”
19、对象。该对象控制播放器用来与保存系统进行交互的UI菜单。“保存”菜单是一个单例对象,可在场景加载中持续存在,因此只需在游戏的第一个场景中添加一次即可。重新启动删除保存:当玩家重新启动游戏时,从磁盘上删除保存数据。这在测试游戏以确保从空白保存状态开始时非常有用。注意:如果游戏使用多个场景(例如,通过“加载场景”命令),请确保将所有场景添加到“构建设置”中的“构建中的场景”列表中。保存按钮:按下“保存”按钮会使当前的“保存历史记录”序列化为JSON文本,并通过PlayerPrefs类写入持久性存储。保存点:保存点是某个时间点游戏状态的快照。每个保存点都记录当前场景,流程图执行的当前点(即在保存点命
20、令处)以及流程图变量的当前值。目前仅保存Boolean,Integer,Float和String变量。保存点命令:在流程图中使用“保存点”命令可在执行中的该点创建一个保存点。每个单独的保存点命令应具有唯一的保存点密钥。“加载时恢复”选项使加载保存点后从该点恢复执行。保存点密钥:保存点密钥是单个保存点的唯一字符串标识符。默认情况下,父块的名称用于保存点密钥,但是如果需要,也可以使用自定义密钥(例如,单个块中有多个保存点命令)。(注意:每个关键点在每个场景中必须唯一,否则加载将无法正常进行)保存历史:保存历史记录包含先前记录的保存点列表,按时间顺序存储。执行“保存点”命令时,将创建一个新的“保存点
21、”并将其附加到“保存历史记录”中。要在运行时可视化“保存历史记录”,请在层次结构中展开“保存菜单”对象,选择“保存菜单”“面板”“调试视图”并启用游戏对象。保存历史记录中的保存点摘要将显示在文本窗口中。加载按钮:按下“加载”按钮将使先前存储的JSON数据反序列化,并用于填充“保存历史记录”。然后,使用最新的保存点按以下顺序恢复游戏状态。加载存储在“保存点”中的场景(即使它是当前加载的场景)。将流程图变量恢复为已保存的值:在适当的“保存点”命令之后,调用“保存点加载”事件处理程序并开始执行流程图。快退和快进按钮:快退和快进按钮使可以在“保存历史记录”中的“保存点”之间来回移动。每次移动都只是加载
22、保存在“保存历史”中特定点的“保存点”。这本身不会更改“保存历史记录”或将任何内容写入持久性存储。但是,如果倒退到较早的保存点并再次开始播放,则下次执行“保存点”命令时,它将导致时间上更远的所有保存点被永久丢弃。重新启动按钮:“重新启动”按钮清除“保存历史记录”并加载开始场景。起始场景是首次初始化“保存”菜单时处于活动状态的场景。游戏启动:玩家可以随时重新启动游戏,请遵循以下简单规则,以确保在所有情况下都能正确处理游戏启动。避免使用Game Started事件处理程序。这仅在第一次玩游戏时正确运行,而不是在加载保存的游戏后才能正常运行。加载保存的游戏后,希望执行从保存点开始,而不是再次从流程图
23、的开头开始。当要在加载特定保存点时执行块时,请使用“保存点加载”事件处理程序。这些事件处理程序会在“保存点”命令恢复执行之前被调用,因此它使有机会在游戏玩法恢复之前进行设置工作。当开始一个新游戏时,Fungus会寻找一个启用了Is Start Point属性的Save Point命令并执行它。加载以前保存的游戏时,Fungus会从相关的“保存点”命令开始执行,并忽略起点。这意味着,如果的游戏支持保存,那么在每个场景中,都应该始终只启用一个“保存点”命令,并启用“开始点”属性。注意:“游戏启动”事件处理程序将同时针对新游戏和已加载的游戏触发,这通常不是想要的,因此请避免在支持保存的游戏中使用它。
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