基于Unity3D的RPG游戏的设计与实现--以《召唤之夜:铸剑物语》为例.docx
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1、摘要19世纪60年代,伊利诺大学厄巴纳-香槟分校于ILLIACI(当时的超级计算机)上,开发出一种用于自动教学的程序控制逻辑(Programmed Logic for Automated Teaching Operations),简称为:柏拉图系统(PLATO),其诞生让电子游戏有了一块最早的试验田。1974年,一款名为m199h的RPG游戏,是世界上最早的一款RPG游戏,就诞生在柏拉图系统上,但不幸被管理员无情的从这个世界上抹去了;隔年,一款名为地牢的游戏,作者存储在柏拉图时将其命名为“未命名图片5”,则有幸逃过了此劫,成为了目前世界上能玩到的最古老的RPG游戏。而RPG游戏的出现,则要归功
2、于1974年出版的划时代桌游龙与地下城(DUNGEONS & DRAGONS),简称DND,毫不夸张地说,DND桌游就是现在所有角色扮演类游戏的鼻祖和源头,可见,RPG游戏能在将近50年后的今天依旧有着无数玩家热衷,其魅力和趣味性是不可小视的,也是我们游戏开发者最值得学习的。说到这里,我们不得不佩服50年前的那些开发者,他们在远比今天落后将近半个世纪的设备上创造出了远不输现今日游戏的设定和理念,真正的“带着镣铐跳舞”。因而借此契机,本次课题我将使用Unity3D上的fungus插件尝试对17年前的一款名为铸剑物语的RPG游戏进行剖析与再创作,去挖掘RPG游戏系统的深度,了解并学习当时游戏开发者
3、的创作思维。关键词: 柏拉图 电子游戏 Unity3D fungus 铸剑物语AbstractIn the 1860s, the University of Illinois at Urbana-Champaign developed a kind of program control logic for automated teaching on ILLIACI (then supercomputer), abbreviated as PLATO, which became the earliest experimental field for electronic games.In 197
4、4, an RPG game named m199h was the earliest RPG game in the world and was born on Platos system, but unfortunately it was ruthlessly erased from this world by the administrator. The following year, a game called Dungeon was named Unnamed Picture 5 by the author when it was stored in Plato. It was lu
5、cky enough to escape the disaster and became the oldest RPG game in the world. The emergence of RPG games is attributed to the epoch-making board game DUNGEONS & DRAGONS, or DND, published in 1974. It is no exaggeration to say that DND board game is the originator and source of all role-playing game
6、s. It can be seen that RPG games can still be enjoyed by countless players nearly 50 years later. Its charm and interest are not negligible, and it is also the most worth learning for our game developers. Speaking of which, we have to admire those developers 50 years ago, who created the setting and
7、 concept of todays game on the equipment that is nearly half a century behind todays, truly dancing with shackles. Therefore, taking this opportunity, I will use the fungus plug-in on Unity3D to try to analyze and re-create an RPG game called Sword Casting Story 17 years ago, so as to explore the de
8、pth of RPG game system, understand and learn the creative thinking of game developers at that time.Key words:PLATO Electronic games Unity3D fungus Swordcast Story目 录第一章 绪论11.1 选题的意义与目的11.2 fungus插件1第二章 游戏发展简史22.1 RPG及游戏发展简史22.2 铸剑物语相关32.2.1 锻造系统32.2.2 战斗系统42.2.3 同类游戏对比4第三章 使用工具介绍63.1 Adobe Photoshop
9、 CC软件63.2 3D Studio Max 2018软件63.3 Game Audio Player软件63.4 Visual Studi 201763.5 C#语言73.6 Unity3D引擎73.6.1 GUI(图形用户界面)73.6.2 Unity3D引擎常用的生命周期函数73.6.3 物理引擎83.6.4 API接口8第四章 游戏的基础设计104.1 游戏开始的UI流程及设计104.2 菜单UI对比和设计104.3 操作修改设计15第五章 游戏的功能实现175.1 音乐解析提取175.2 图像文件整合185.3 模型制作185.4 场景搭建195.5 角色操作实现205.6 人物对
10、话实现26第六章 测试316.1 功能测试316.2 性能测试326.3 项目测试结论32第七章 总结与展望337.1 总结337.2 展望33参考文献34致 谢35附 录36广东东软学院本科毕业设计(论文)第一章 绪论1.1 选题的意义与目的RPG英文名称为Role-Playing Game,通常是指角色扮演类型游戏,玩家一般在游戏时需要扮演某一个或者几个指定角色,在制作者创造的虚拟世界里进行游戏,并且角色都有着属于各自的属性能力还能游戏随着进程不断改变;人类一直都是念旧的生物,十七年前,一款外传性质的RPG游戏,在小众圈子依旧存活至今,还有不少玩家希望出续作,然而“眼镜厂”倒闭让这一希望破
11、灭了,而后近几年来,随着电子硬件、游戏开发引擎以及技术的快速发展,不少经典的旧游戏都因其玩法出众或人气奇高得到了重置机会,这一现象在游戏圈内被不少玩家戏称为“炒冷饭”,任天堂、SE、世嘉、卡普空等厂商都成为了一等一的冷饭大厨,而此中有幸获得重置机会的旧游戏不少都是RPG类型,RPG游戏的剧情各式各样、千奇百怪,或以义取胜、或以情动人,即便去除这层外衣之后,游戏的内容所剩无几,但依旧会有无数玩家心甘情愿地投入了RPG的怀抱,也愿意为了情怀而买单,因而不少铸剑党便只能盼望着南梦宫能够出续作或者通过重置或移植到新平台来重启外传IP,让铸剑物语重新出现到玩家面前,即将成为游戏制作人一员的我,想借此课题
12、为契机尝试对这款游戏进行剖析和非商业性的再创作,去了解当年游戏制作者的开发思维,是什么魅力使这些玩家如此热衷,同时对RPG游戏的剧情、战斗系统、升级以及技能等主要要素进行一个更深层的学习。1.2 fungus插件此次课题将会使用Unity3D作为主要的游戏开发引擎,由于剧情是构成RPG游戏的要素之一,也是最重要的一个部分,因而为了再现铸剑物语中玩家的对话选择给剧情走向带来的影响,将着重使用Unity3D引擎中的Fungus插件制作情景对话,fungus是一个检视面板的自定义工具,它提供了一个简单的交互界面,可以快速构造一个对话系统,并且还能在检视面板上给不同角色的对话标志颜色,以便更清晰地显示
13、游戏角色之间的对话逻辑;另外无需编写代码,就可以通过直观的视觉脚本系统轻松地将叙事功能添加到Unity游戏中,还可以在对话中触发条件、逻辑处理,支持摄像机以及音乐、音效的控制。非常适合用于RPG游戏的对话制作。32第二章 游戏发展简史2.1 RPG及游戏发展简史说到世界上第一款游戏,很多人会认为是1972年,由Allen Alcorn发布于雅达利(Atari)平台的乒乓球游戏乓(Porn),然而它并不是电子游戏产业的先驱。早在二战刚刚结束两年后,一款叫做Cathode Ray Tube Amusement Device(简称:CRT,被称为阴极射线管娱乐装置)的游戏机鼻祖就已经问世了,该装置用
14、于记录电子信号质量,调整光束路线的旋钮可以控制信号的强度,光束将在屏幕上投射成一个点,这个点代表飞机,玩家需要在有限的时间内,不断按键向飞机开火,当玩家在按下按键的同时,假如光束射入预置的坐标,CRT光束便会散焦,这表示飞机爆炸,所为电子游戏的鼻祖,就是这么被“玩”出来的。时隔大半个世纪的今天,电子游戏产业已经十分发达!而这些游戏当中的一个类型Role-Playing Game(简称:RPG,指角色扮演类游戏)更是深受玩家喜爱;玩家常常在游戏中扮演一个背负重任即将成为英雄的角色,往往在一个漫长的旅途中不断磨练自己或者邂逅其他人物组成队伍,最终走到一个巅峰的状态,不是拯救世界,就是被世界拯救。从
15、早期的文字选项的角色扮演到今天的强迫症玩家收集二周目就为了白金奖杯的“恶意”设计,RPG游戏的进化也是间接地映射了整个电子游戏发展史。1978年由西角友宏带来的太空侵略者是第一款采用具备循环不间断背景音乐的游戏。在那之前的游戏音乐都很生硬,会被效果音打断,很多都只有标题和死亡时播放一段所谓的游戏BGM,其余时间基本就是“biu biu biu”之类的效果音。太空侵略者的到来打破了这一僵局,堪称游戏史上的音乐革命,不过这个游戏有着另一个广为人知的别名小蜜蜂。Mode7是超级任天堂游戏机的一种图形方式,可以通过逐行扫描背景层的方式,进行旋转亦或者是缩放,从而达到明显的透视效果,将高度改为深度,实现
16、了早期的3D图形效果。具有代表性的游戏比如最终幻想4、5、6以及超级马里奥RPG,更多是用于赛车游戏,然而这个渲染方式美中不足就是只有背景能够进行透视,角色并不可以。电子游戏史上最早带有故事情节的文字冒险游戏是魔域,它没有炫酷的对话框,只有与现在CMD相同的黑底白字,因而玩家也只能通过输入指令来进行角色的操作,只要玩家的指令含有游戏识别的单词就可以被系统识别,比如:Pick up the sword!(拿起那把剑)之类的。史上第一款能够保存玩家进度的游戏,也就是小蜜蜂,然而这款游戏只能保存玩家的最高分记录。在1987年,一款游戏浩浩荡荡地登录北美的NES平台,成为第一款带有存档机制的主机游戏,
17、算是RPG游戏史上的重大革命,它便是初代的塞尔达传说。Overworld是指第三人称俯视下的游戏世界地图,通常包含了很多室外场景的地形,往往会将特定场景(比如地牢、山洞、城镇、村庄等)展示给玩家,在RPG中作为出现最多,一般都是用作野外地图,早期比较富有Overworld代表性的就有勇者斗恶龙(DQ)和最终幻想(FF)系列,而大型的Overworld就是由初代的塞尔达传说最先带给玩家的。回合制是RPG里最常见的战斗方式,现如今依旧是不少日系RPG的王道法则。早期的回合制多出现于策略游戏中,早在1977年,一款叫做Empire(帝国)的游戏率先开创了回合制,算是回合制策略的鼻祖,致使80年代回合
18、制RPG风靡一时。现在实时战斗的回合制占了主流,就比如最终幻想7,采用了一个AT条来决定角色行动顺序,大大增加了RPG战斗的机动性。Experience value,简称EXP,是指经验值,其实最早开始的游戏是没有经验值这一设定的,直到1980年,Namco为世人带来了吃豆人,这种游戏角色的自身能力升级系统才被代入游戏界,然而后来几乎所有拥有等级提升概念的游戏都是从龙与地下城衍生出来的,它的升级系统基本是现如今众多RPG的雏形,直到现在,广义的比如等级的提升所需量,或者能力的变化所需点数,都可以视作是经验值。2.2 铸剑物语相关铸剑物语作为“召唤之夜”的外传性实验作品,以其新颖的系统设定和性格
19、鲜明的人物设计吸引了不少玩家。此系列作品的战斗方式与南梦宫的“传说系列”相似。其召唤兽系统,声光效果、各种武器必杀技设定、丰富多彩的人物对白以及影响走向的选择,使得本作角色无论在战斗时或是在活动时都极具吸引力。另外本作的最大卖点就是丰富多彩的武器锻造系统,使其成为GBA时代下,众多玩家公认的、不可多得的佳作。2.2.1 锻造系统游戏名称带有铸字,是因其最主要的核心玩法就是武器锻造。武器归类有五种,分别是:刀剑、大斧、长矛、拳套、钻子,不同武器有着不同的攻击方式。锻造时需要消耗水、火、风、雷四种自然元素,附魔时还需要额外消耗魔元素,即便是同类武器,每把武器锻造时所需要消耗的元素都会不一样;元素主
20、要通过分解道具获得,也可通过分解当前所持有的武器获得。另外值得注意的是,分解武器时返还的自然元素只有制作时所消耗的一半,不过魔元素倒会全额返还,而且每天在迷宫当中获得的素材和道具基本上是很有限的,需要玩家合理的使用元素,避免随意锻造武器的造成不必要的元素浪费在前期显得尤为重要。战斗前,玩家需要提前装备好武器、召唤兽魔法以及消耗类道具。角色可装备3件任意种类的武器,以及一件仅仅提升面板数值的饰品或者防具。角色属性只有ATK(攻击力)、DEF(防御力)、AGL(敏捷值,影响攻击前、后摇以及移速)三种,另外两种则是跟武器有关,DUR是当前所持武器的耐久度,TEC则是熟练度。升级时除了固定成长属性之外
21、,还会额外获得可供玩家自由分配的点数,让玩家强化角色。召唤兽单独拥有只能通过升级成长的MAG属性(魔力值,影响召唤兽的魔法效果)。辅助装备只有四格,可装备召唤兽魔法或背包携带的消耗类道具。2.2.2 战斗系统战斗画面为横版卷轴式,玩家操作角色在画面中进行实时战斗,操作与传说系列类似。战斗中能使用的只有辅助装备栏里魔法与道具,还有自己锻造的武器。在GBA游戏掌机上,A按键用来发动普通攻击,B按键用来施放辅助装备栏里指定的指令,通过R肩键令光标右移切换指令,通过L肩键切换武器。下方有角色的血槽和武器耐久值,血槽归零角色战败,武器耐久归零武器会永久消失,武器耐久度会在战斗结束后回复到最大值,另外,道
22、具和魔法总共的使用次数,就是屏幕右下方的召唤石个数,每次成功使用都会消耗掉一个,每次战斗都有5个,所以需要玩家合理分配。2.2.3 同类游戏对比换装迷宫2平台:GBA换装迷宫2其练衣不练人,换衣即换职业的系统,令其与传统RPG相比大有不同;当中每一件衣服都有着独特的能力和特技,而这值得称道的创意,颠覆了传统RPG的死板作风,更让玩家陶醉其中。令人更为赞赏的是,游戏的平衡性方面做得异常出色,服装即使多达200件,却能依据属性和能力的差异,让每件服装都发挥出其独特的作用,除此之外,每个出场角色极具个性的对白,搞笑的对话,以及触发特殊条件才会展现的隐藏事件,还有与风格搭配天衣无缝的BGM,让其成为值
23、得一试的佳作。永恒传说平台:PS、PSP永恒传说是一款在2000年,由Namco(现万代南梦宫游戏)发售于PS游戏机上的角色扮演游戏,而且时隔五年后,再次从PS移植到了PSP游戏机当中。传说系列正统续作中的第三款,简称为“Eternia”或者是“TOE”。发售时的宣传标语是:永远与羁绊。在05年三月三日,重新发售的PSP版本,修正了战斗效果,还追加了不少动画。它的出现有这两个重大意义,第一个是它彻底雪洗了南梦宫的产品质量一直以来被TRI-ACE压制的耻辱,第二个是它的出现,提高了整个日式RPG的价值!第三章 使用工具介绍3.1 Adobe Photoshop CC软件Adobe Photosh
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