网络游戏对中学生的影响研究性学习课题报告省公共课一等奖全国赛课获奖课件.pptx
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1、研究性学习课题汇报茂名市一中高一34班梁湛章第1页一、研究背景这是一个年产值高达200亿人民币,纯利率高达70%行业。这是一个影响超出4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食行业。这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越显著行业。这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病行业。第2页第3页伴随网络技术发展,网络游戏消费逐步成为网络消费热点之一,并受到了广大中学生青睐。依据一些调查资料显示,201年中国游戏市场收进将到达28亿美元,这是相当大市场规模,当前伴随网络游戏市场不停高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从在中国市场出现,到年进进一个高速长大期,现在进进一个稳定发展期。我们发觉
2、网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味文化符号,带有强烈时尚元素与当代气息。据调查显示,“20中国网络游戏用户职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费一个主要群体。第4页来自来自CNNIC第第21次中国互联网络发展情况统计汇报数据是,中国次中国互联网络发展情况统计汇报数据是,中国当前有网络游戏用户当前有网络游戏用户1.2亿人,亿人,18岁以下网民中岁以下网民中73.7%青少年网民都青少年网民都玩过网络游
3、戏。网络游戏用户平均玩网络游戏时间是玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏时间是7.3小时小时/周,其周,其中中21.3%网络游戏用户玩网络游戏时长超出网络游戏用户玩网络游戏时长超出10小时小时/周。周。在这在这1.2亿用户共同努力下,中国网络游戏产业年产值超出了亿用户共同努力下,中国网络游戏产业年产值超出了200亿人亿人民币,而且依然保持着领先于其它一切互联网商业模式营收和利润增民币,而且依然保持着领先于其它一切互联网商业模式营收和利润增加率。在金融海啸席卷全球,各大加率。在金融海啸席卷全球,各大IT企业纷纷裁员经济环境下,似乎企业纷纷裁员经济环境下,似乎只有网游企业能骄傲地站出来声称,我
4、们不裁员,不降薪。只有网游企业能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。当然,这并不足以成为批判网络游戏理由。在这个时间点上我们应该当然,这并不足以成为批判网络游戏理由。在这个时间点上我们应该做是冷静反思而不是简单仇富。做是冷静反思而不是简单仇富。问题关键是,冒着网瘾风险,让问题关键是,冒着网瘾风险,让1.2亿青少年继续暴露在没有任何有亿青少年继续暴露在没有任何有效监管办法虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超出效监管办法虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超出70%利润率,支撑利润率,支撑200亿人民币年产值,而且保持亿人民币年产值,而且保持40%左右复合增加率,左右复合增加率,顶
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