知识表示方法PPT.ppt
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1、第二章 知识表示方法2.1 状态空间法2.2 问题归约法2.3 谓词逻辑法2.4 语义网络法2.5 其他方法2.6 小结 CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU知识的定义 Feigenbaum知识是经过削减、塑造、解释和转换的信息。简单地说,知识是经过加工的信息Bernstein知识是由特定领域的描述、关系和过程组成的 Hayes-Roth知识是事实、信念和启发式规则。从知识库的观点看,知识是某领域中所涉及的各有关方面的一种符号表示。2CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU知识要素3 事实事实 规则规则有关问题环境的一些事物的知识,常以有关问题环境的一些事物的知
2、识,常以“是是”的形式出的形式出现。现。有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识,有关问题中与事物的行动、动作相联系的因果关系知识,是动态的,常以是动态的,常以“如果如果那么那么”形式出现。形式出现。控制控制有关问题的求解步骤、技巧性知识,告诉怎么做一件事。有关问题的求解步骤、技巧性知识,告诉怎么做一件事。元知识元知识有关知识的知识,是知识库中的高层知识。包括怎样使用有关知识的知识,是知识库中的高层知识。包括怎样使用规则,解释规则、校验规则、解释程序结构等知识。规则,解释规则、校验规则、解释程序结构等知识。CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU知识的表示4知识表示的分类
3、知识表示的分类陈述性知识表示:将知识表示与知识的运用分开处理,在陈述性知识表示:将知识表示与知识的运用分开处理,在表示知识时,并不涉及如何运用知识的问题,是一种静态的表示知识时,并不涉及如何运用知识的问题,是一种静态的描述方法。描述方法。过程性知识表示:将知识表示与知识的运用相结合,知识过程性知识表示:将知识表示与知识的运用相结合,知识寓于程序中,是一种动态的描述方法。寓于程序中,是一种动态的描述方法。知识表示的定义知识表示的定义可看成是一组事物的约定,以把人类知识表示成机器能处理可看成是一组事物的约定,以把人类知识表示成机器能处理的数据结构。对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种的数据结构
4、。对知识进行表示的过程就是把知识编码成某种数据结构的过程。数据结构的过程。CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU选取知识表示的因素5l表示知识的范围是否广表示知识的范围是否广泛泛l是否适于推理是否适于推理l是否适于计算机处理是否适于计算机处理l是否有高效的求解算法是否有高效的求解算法l能否表示不精确知识能否表示不精确知识l能否在同一层次上和不同层能否在同一层次上和不同层次上模块化次上模块化l知识和元知识能否用统一的知识和元知识能否用统一的形式表示形式表示l是否适合于加入启发信息是否适合于加入启发信息l过程性表示还是说明性表示过程性表示还是说明性表示l表示方法是否自然表示方法是否
5、自然CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU62.1状态空间法(State Space Representation)v问题求解技术主要是两个方面:v问题的表示v求解的方法v状态空间法v状态(state)v算符(operator)v状态空间方法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU72.1.1 问题状态描述v定义v状态:描述某类不同事物间的差别而引入的一组最少变量q0,q1,qn的有序集合。v算符:使问题从一种状态变化为另一种状态的手段称为操作符或算符。v问题的状态空间:是一个表示该问题全部可能状态及其关系的图,它包含三种说明的集合,即三元状态(S,F,G)。vS
6、:所有可能的初始状态集合。F:操作符集合。G:目标状态集合。2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU82.状态空间表示概念详释v例如下棋、迷宫及各种游戏。OriginalState2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU9状态空间问题求解状态空间法状态空间法:从初始状态开始从初始状态开始,每次加一个操作符每次加一个操作符,递增地建立起操递增地建立起操作符的试验序列作符的试验序列,直到达到目标状态为止直到达到目标状态为止.基本过程基本过程:1.1.为问题选择适当的为问题选择适当的”状态状态”及及”操作符操作符”的形式化描述方的形式化
7、描述方法法,定义初始状态集合定义初始状态集合,目标状态集合及操作符集合目标状态集合及操作符集合;2.2.将操作符作用在初始状态将操作符作用在初始状态(新状态新状态)上生成新状态逐步构造上生成新状态逐步构造状态空间状态空间,判断新状态是否为目标状态判断新状态是否为目标状态,如果是转如果是转3.3.否则否则转转2.2.3.3.寻找从初始状态到目标状态的一个寻找从初始状态到目标状态的一个(最佳最佳)路径。路径边上路径。路径边上所使用的操作符序列就是该问题的一个解所使用的操作符序列就是该问题的一个解.CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU10例:三数码难题(3 puzzle probl
8、em)初始棋局目标棋局2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU11v有向图v路径v代价v图的显示说明v图的隐示说明2.1.2 状态图示法AB2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU状态空间图状态空间图 把初始状态可达到的各状态所组成的空间用有向图把初始状态可达到的各状态所组成的空间用有向图表示。用表示。用”状态状态”标识节点标识节点,用用”操作操作”标识有向边标识有向边,有向边方向由被施加操作的有向边方向由被施加操作的对象状态指向操作的结果状态。对象状态指向操作的结果状态。12CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU
9、132.1.3 状态空间表示举例v产生式系统(production system)v一个总数据库:它含有与具体任务有关的信息随着应用情况的不同,这些数据库可能简单,或许复杂。v一套规则:它对数据库进行操作运算。每条规则由左部鉴别规则的适用性或先决条件以及右部描述规则应用时所完成的动作。v一个控制策略:它确定应该采用哪一条适用规则,而且当数据库的终止条件满足时,就停止计算。2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU14 状态空间表示举例状态空间表示举例v例:猴子和香蕉问题2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU15解题过程v 用一个四
10、元表列(W,x,Y,z)来表示这个问题状态.v这个问题的操作(算符)如下:v2 goto(U)表示猴子走到水平位置Uv或者用产生式规则表示为(W,0,Y,z)goto(U)(U,0,Y,z)2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU16vpushbox(V)猴子把箱子推到水平位置V,即有(W,0,W,z)pushbox(V)(V,0,V,z)vclimbbox猴子爬上箱顶,即有(W,0,W,z)climbbox (W,1,W,z)2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU17vgrasp猴子摘到香蕉,即有(c,1,c,0)grasp
11、(c,1,c,1)v该初始状态变换为目标状态的操作序列为goto(b),pushbox(c),climbbox,grasp2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU18目标状态目标状态goto(U)goto(U)U=b,climbboxgoto(U)U=bpushbox(V)猴子和香蕉问题的状态空间图猴子和香蕉问题的状态空间图goto(U)U=V2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSUCSU19猴子和香蕉问题自动演示:猴子猴子香蕉香蕉箱子箱子 猴子猴子香蕉香蕉箱子箱子 Ha!Ha!2.1 状态空间法CSUCSUCSUCSUCSUCSUCS
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