融合创新下新闻游戏破局路径浅议(共5532字).doc
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1、融合创新下新闻游戏破局路径浅议(共5532字)摘要:新闻游戏作为一种新闻产品的传播载体与表达形式,虽在文化激烈碰撞与融合、媒介形式颠覆式改变的全球传播环境中诞生,融合与矛盾、创新与停滞是其与生俱来的特点。对于这种新的表达形式的研究更多的集中在从宏观层面分析其属性、文化意义和伦理悖论,鲜有基于新闻游戏制作过程跟踪的实践探究,导致新闻游戏脱节于国内文化产业创新与变革的发展。基于已经较为深入的理论研究,新闻游戏应该走向更为丰富的实践,为新闻传播的改革创新提供助力。关键词:新闻游戏;新闻表达;实践创新一、新闻游戏的诞生:矛盾的融合新闻游戏由来已久,在数字技术与互联网产生之前,传媒界就有通过推出与新闻事
2、件有关的填字游戏、智力竞猜等活动的行为,以对新闻较为单一的叙事方式和路径进行补充,引导公众更为深入参与新闻。21世纪初,数字技术迅猛发展推动媒体大交互,新闻游戏以数字技术和互联网为载体,其概念被正式提出,指基于有新闻价值事件的视频游戏。业界对于新闻游戏属性的争议自其诞生之日就开始了,经20年激烈讨论后形成的主流共识是:新闻游戏的主体是新闻,游戏只是新闻事件的传播媒介。而新闻报道要求的真实性、客观性、严肃性、公共利益服务性与游戏的虚拟性、娱乐性、商业私利性形成对立,当新闻与游戏碰撞,两者对于主体话语权的争夺就不可避免。因此,即使新闻游戏以较为成熟的产品形态面对受众、并获得较多的正向参与时,对于其
3、将新闻的严肃性消解在游戏的娱乐性中、游戏侵犯新闻当事人隐私、内容缺乏对人权的尊重等质疑之声仍不绝于耳。譬如英国每日邮报对新闻游戏叙利亚之旅(内容为参与者代入难民视角尝试完成逃亡)的批评:将人道主义变为灾难是不道德的。新闻游戏诞生20年,始终徘徊在新闻业界的边缘和学界的质疑声中。不管是对其发展过程的研究、新闻游戏生产过程的研究仍然处于“浅尝辄止”的状态,从宏观层面分析新闻游戏在中国的落地、发展、困境的学术研究较多,尤其近5年来呈几何倍数增长,但鲜有从微观层面通过对新闻游戏从创意到落地的过程跟踪的实践探究,这也就导致了中国的新闻游戏研究往往沿袭着国际上已有理论的路径,理论研究的前沿性和创新性不够,
4、对国内新闻传播的改革创新实践鲜有助力。既是矛盾的结合,也是创新的产物,新闻与游戏之间的对立与冲突应该如何解决,抑或说如何避免游戏“变客为主”消解新闻的真实性与严肃性,是在新闻游戏的开发与制作的实践中不可回避的问题。二、新闻游戏的现状:突破的局限新媒体时代增加了人与社会事件的即时互动性。传统媒体时代,新闻是主体,受众要被动等待新闻通过指定、有限的渠道后才能以有限的方式参与评论;新媒体时代,受众不再简单地“接受”,每一个公民都是新闻的参与者和生产者,在新闻发生的过程中公民就会持续深入地参与、发表评论,甚至会介入新闻内容的挖掘和报道的走向。譬如网络流行词“反转”的高频运用就来自公民对于新闻事件的过程
5、参与,通过不同渠道的信息获取与,补充不同角度下的新闻事实,为新闻事实的全貌还原提供助力,而非传统媒体时代以编辑视角和立场生产的新闻,对受众进行单一立场和看法的引导。新闻游戏作为典型的补偿性媒介,增加了公民参与新闻事件的互动性。但囿于时效性不高、游戏形式有限、游戏制作的专业性要求较高、认识偏见,不管是对新闻呈现形式还是内容上的补充、补救功能都显局促,其通过公众互动性而增加新闻传播范围和社会讨论度的效用未能得以有效充分发挥。一是新闻游戏的制作周期至少是传统新闻表现形式(文字、图片新闻)和其他新兴的表现形式(数据新闻、动画新闻)的数十倍。当新闻游戏制作面世时,往往距离新闻发生已过去数周乃至数月,对于
6、新闻报道最为看重的时效性大打折扣。二是新闻游戏目前主要呈现形式为网页游戏,在互动方式上以人机互动为主,还未能做到即时人际互动,如现在国内最受欢迎的王者荣耀英雄联盟均为人际互动性非常强的移动端游戏,参与者对于游戏的愉悦体验除了游戏流程设置本身外,还来自社交活动(既可以与朋友组队参与,也可以与陌生人一起)。在互联网时代,公众通过各种社交媒体广泛参与新闻议题的讨论,其传播的范围和深度才得以更好实现。如若只是单向的人机互动,公众对于新闻事件虽然有了沉浸式的参与体验,但缺乏互动讨论,公众对于新闻本身的关注和思考很容易就会被游戏的娱乐属性所消解,新闻事件成为游戏的附属,新闻游戏也会被体验过的公众迅速抛弃转
7、而寻找下一个带来新鲜角色和事件体验的产品。从业人员的媒介素养不与游戏制作要求的专业性相匹配。首先是原本在传统媒体工作的专业的新闻人员群体。不论是社交媒体,还是虚拟现实技术,新型媒介的兴起不过数十载,从前得以训练和培养的基于电视、广播等传统媒介的新闻传播技能在此刻都显得捉襟见肘,好在互联网迅速下沉,技术不再神秘莫测,传统的新闻人无需理解C+语言抑或一串代码的编写逻辑,在已经架设好的新媒体平台上即可完成新闻报道的新形式呈现。这也是公众参与新闻报道,成为媒体公民的必要前提。然而游戏的制作,不管是H5、网页游戏、微信游戏,其制作仍然需要较强的专业技能。这一技能的培养在高等教育和职业教育中大都被归属至计
8、算机相关专业,新闻专业的人才培养方案中体现极少。这就导致新闻游戏的制作人的分裂,新闻传播者不是游戏制作者,那么制作者嵌入游戏制作的符号不能完全准确匹配传播者的意图表达的风险是极高的。对于成为“自媒体”的公众也是如此。技术准入的壁垒让他们只能被动接受而非主动参与,这与其在其他大部分新媒体上的信息传播体验是矛盾的,公众想要了解新闻游戏、用新闻游戏作为信息传播工作的热情也就随之降低。认识偏见不仅指公众对于游戏作为新闻表现形式的认知度和参与热情不高,从现实数据来看,利用数字形式创新的新闻载体得到了公众一定程度的关注,但与其投入和期盼达到的更为广泛的对于新闻事件的关注、讨论、思考并对社会产生深刻影响的新
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